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Found 35 results

  1. Lista Selezionati Wonderkids

    Version 1.0.0

    1 download

    Come si Installa?!Una volta scaricato il file, dovrete scompattarlo, e copiare il contenuto all'interno della cartella "shortlists" che trovate alla fine di questo percorso:Start > Documenti > Sports Interactive > Football Manager 2018 > shortlists(se la cartella shortlists non dovesse esistere, la dovete creare voi) Fatto questo, caricate la vostra partita, e andate nella scheda ''Osservatori''.Una volta giunti nell'area Lista selezionatii, per caricare la lista, andate nel menù a tendina ''Lista selezionati'', che trovate in alto a destra, selezionate:"Ingranaggio a destra" >"Carica lista selezionati" > Selezionare "Wonderkids" e premere carica Se doveste avere altri dubbi, non esitate a chiedere.
  2. Lista Selezionati Svincolati

    Version 1.0.0

    1 download

    Come si Installa?!Una volta scaricato il file, dovrete scompattarlo, e copiare il contenuto all'interno della cartella "shortlists" che trovate alla fine di questo percorso:Start > Documenti > Sports Interactive > Football Manager 2018 > shortlists(se la cartella shortlists non dovesse esistere, la dovete creare voi) Fatto questo, caricate la vostra partita, e andate nella scheda ''Osservatori''.Una volta giunti nell'area Lista selezionatii, per caricare la lista, andate nel menù a tendina ''Lista selezionati'', che trovate in alto a destra, selezionate:"Ingranaggio a destrai" >"Carica lista selezionati" > Selezionare "Svincolati" e premere carica Se doveste avere altri dubbi, non esitate a chiedere.
  3. Esalogos'17 - Slovenia

    Version 1.0.0

    29 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Dopo la Croazia ci soffermiamo ancora nell'area dell'Est Europa inoltrandoci in una delle piccole realtà nate dopo la scissione della ex Jugoslavia e salita alla ribalta del panorama calcistico nei primi anni duemila dopo le sue partecipazioni sia al Mondiale che all'Europeo: stiamo parlando della vicina Slovenia; all'interno dell'archivio potrete trovare tutte le competizioni presenti nel database, comprendenti loghi di squadre e competizioni, per un totale di circa cento squadre e otto loghi di competizioni. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  4. Esalogos'17 - Croazia

    Version 1.0.0

    18 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Rimaniamo ancora nell'area mediterranea trasferendoci in quella fucina di giovani talenti, ambiti da mezza Europa, della Croazia dove potrete trovare i tre maggiori campionati oltre ad una prima selezione di squadre delle serie minori per un totale di circa poco più di cento loghi di club; tutto compreso ovviamente di loghi delle varie competizioni. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  5. Esalogos'17 - Italia

    Version 1.0.1

    183 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Non potevamo che iniziare dai campionati nostrani, all'interno dell'archivio per il momento potete trovare tutte le squadre che vanno dalla Serie A alla Serie D ma ovviamente non intendiamo fermarci qui per cui rimanete aggiornati! Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  6. Esalogos'17 - Malta

    Version 1.0.0

    11 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Ancora una nazione vicina alla nostra Italia, la meta di oggi è la piccola isola di Malta con i suoi tre maggiori campionati comprendenti 40 squadre! Il nostro lavoro però non si ferma qui perché all'interno dell'archivio troverete tutte le squadre della nazione presenti nel database, comprese quelle della isola indipendentista di Gozo che conducono un campionato a sé stante. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  7. Esalogos'17 - San Marino

    Version 1.0.0

    18 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Stavolta voliamo nella piccola realtà dei nostri cugini di San Marino con le quindici squadre che si contendono il campionato de La Serenissima Repubblica sammarinese più la squadra Federazione Sammarinese estranea al torneo! All'interno dell'archivio troverete quindi tutte le squadre della piccola nazione, comprese la Società Sportiva Juvenes ed il Gruppo Sportivo Dogana, poi fusesi insieme. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  8. Esalogos'17 - Austria

    Version 1.0.0

    31 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Un totale di 32 squadre per quanto riguarda il panorama calcistico dell'Austria con le partecipanti ai due massimi campionati nazionali e alcune fra le più rappresentative squadre minori! Una prima collection di loghi austriaci quindi, rimanete sintonizzati su questi canali per eventuali modifiche e/o aggiunte. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  9. Esalogos'17 - Spagna

    Version 1.0.0

    83 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Arriva il turno anche della Spagna di uscire con la veste degli Esalogos, presenti tutte le 42 squadre dei due massimi campionati più, come sempre, una collezione di una trentina di club minori fra i quali potrete trovare, in attesa di completarla, anche una piccola parte di squadre della terza serie! Proprio per questo motivo non vi perdete i prossimi aggiornamenti per eventuali modifiche e/o aggiunte. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  10. Esalogos'17 - Portogallo

    Version 1.0.1

    44 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Arriva il turno anche del minipack relativo al Portogallo di Cristiano Ronaldo che, al momento, può contare sulle 40 squadre di Liga NOS e LigaPro più, in aggiunta, una quindicina di loghi di altre squadre minori o della terza serie che, vista la mole di lavoro (80 squadre), ancora manca! Proprio per questo, se interessati, trattandosi della prima versione non vi perdete eventuali aggiornamenti. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  11. Esalogos'17 - Germania

    Version 1.0.0

    65 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Non poteva certo mancare la Germania con la sua Bundesliga nella lista dei campionati toccati dagli Esalogos, ecco quindi che insieme alla massima serie nell'archivio potrete usufruire di un totale di 56 loghi delle squadre dei tre campionati maggiori teutonici! In aggiunta inoltre una prima collection di loghi delle squadre minori, si tratta della prima versione per cui rimanete sintonizzati su questi canali per eventuali modifiche e/o aggiunte. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  12. Esalogos'17 - OIanda

    Version 1.0.0

    34 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Andiamo nei Paesi Bassi, in Olanda, alla scoperta della Eredivisie e della Jupiler League per un totale di 38 squadre, non potevano mancare anche in questo caso le aggiunte di nobili decadute finite nei campionati infimi di basso livello e altre squadre dal passato comunque decente! Si tratta della prima versione per cui rimanete sintonizzati su questi canali per eventuali modifiche e/o aggiunte Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  13. Esalogos'17 - Scozia

    Version 1.0.0

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    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Dopo l'Inghilterra arriva il turno dei cugini scozzesi con quarantadue squadre pronte ad attendervi, l'archivio presenta infatti tutti i campionati giocabili di default del nuovo sistema calcistico piramidale della Scozia! Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  14. Esalogos'17 - Inghilterra

    Version 1.0.1

    87 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! I campionati forse più gettonati di tutte le varie edizioni di Football Manager, laddove ogni scalata è buona: ovviamente stiamo parlando dell'Inghilterra con l'archivio che contiene tutti i campionati giocabili più alcune squadre relegate nelle serie inferiori già presenti nei precedenti pack! Ma non finisce certo qui... Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  15. Esalogos'17 - Svizzera

    Version 1.0.1

    24 downloads

    Ritornano gli Esalogos, alla loro terza edizione, che per l'occasione si vestono di nuovo, non tanto a livello grafico, ma quanto a organizzazione e metodo di download: non più a singoli campionati ma a pacchetti divisi per nazione con al loro interno, divisi per campionato, i loghi delle relative squadre! Stavolta è il turno della Svizzera dove, al day one, potete trovare i loghi delle maggiori squadre dei due campionati professionistici più - giusto perché siamo sotto Natale - una ventina di squadre minori in attesa di rimettere mano all'archivio per eventuali aggiornamenti con l'aggiunta delle serie inferiori. Per ogni informazione, richiesta o errore riscontrato nell'applicazione dei loghi non esitate a scrivere, buon divertimento! ISTRUZIONI: Scaricate gli archivi ed estraeteli in ordine con un programma apposito I files estratti andranno nella cartella Documenti/Sports Interactive/Football Manager 2017/Graphics/Logos Se la cartella non c'è, createla In game, aprite le preferenze, per la precisione la scheda relativa alla parte grafica. Mettete il segno di spunta a "Ricarica la skin quando confermi" e toglietelo a "Usa cache della skin", quindi fate click su conferma.
  16. Lista Selezionati Svincolati

    Version 1.0

    236 downloads

    Come si Installa?!Una volta scaricato il file, dovrete scompattarlo, e copiare il contenuto all'interno della cartella "shortlists" che trovate alla fine di questo percorso:Start > Documenti > Sports Interactive > Football Manager 2017 > shortlists(se la cartella shortlists non dovesse esistere, la dovete creare voi) Fatto questo, caricate la vostra partita, e andate nella scheda ''Osservatori''.Una volta giunti nell'area Lista selezionatii, per caricare la lista, andate nel menù a tendina ''Lista selezionati'', che trovate in basso a sinistra, selezionate:"Lista selezionati" >"Carica lista selezionati" > Selezionare "Svincolati" e premere carica Se doveste avere altri dubbi, non esitate a chiedere.
  17. APPENDICE SULLA GIUSTA COLLOCAZIONE E SCELTA DEI RUOLI NEI CENTROCAMPISTI CENTRALI E MEDIANI La fase offensiva e la fase difensiva in generale sono strettamente collegate tra di loro, quindi qualsiasi ruolo è ovviamente collegato ai giocatori che giocano accanto ad esso. E' così che ovviamente la scelta del ruolo dell'attaccante è strettamente collegato ai centrocampisti che giocano dietro di lui e ai giocatori di fascia, che a loro volta influenzano le responsabilità dei terzini e così via. E' normale dunque che la scelta dei ruoli da assegnare ai centrocampisti centrali sia direttamente collegata alla formazione che si sta scegliendo, quindi ad esempio i ruoli dei centrocampisti centrali in un 4-2-3-1 o di un 4-2-4 saranno più difensivi rispetto ad un trio di centrocampo di un 4-3-3. Lo scopo di questa appendice sarà proprio quello di andare a sviscerare i vari casi, cercando di far capire al lettore cosa aspettarsi e come settare i vari centrocampisti in base al modulo scelto di partenza. Andiamo quindi ad esaminare ogni singolo caso CENTROCAMPO A DUE Questa parte prende in considerazione sia mediani che centrocampisti centrali, ovviamente di un centrocampo a due. Nel calcio un centrocampo a due, si sa, viene spesso preso in inferiorità numerica e perciò, per ovviare a ciò, deve svolgere in due molteplici compiti. - Proteggere la difesa - Collegare i reparti - Creare occasioni in attacco - Dare supporto offensivo nella trequarti avversaria Come si può ben capire dall'introduzione, due uomini difficilmente riusciranno a fare tutte queste cose quindi bisogna cercare il giusto compromesso. Tra queste quattro fasi, la più importante deve essere per forza quella della copertura centrale alla difesa, quindi per forza almeno uno dei due centrocampisti centrali deve avere un compito difensivo poiché, senza di esso, gli avversari supereranno senza difficoltà il filtro di centrocampo dando ai difensori compiti ardui di fermare l'azione d'attacco. Avere un giocatore che faccia da diga è pertanto fondamentale. Gli unici ruoli che possono eseguire questa funzione sono i seguenti: - Centrocampista centrale / difendere - Centrocampista difensivo / difendere - Mediano incontrista / difendere - Centromediano metodista / difendere - Regista arretrato / difendere - Regista arretrato / sostenere Come spiegato precedentemente nella scheda del ruolo, è stato volutamente escluso l'incontrista in quanto va necessariamente abbinato ad uno dei ruoli citati sopra, dato che esso non terrà mai la posizione andando in pressing, lasciando quindi un vuoto a centrocampo difficilmente colmabile. L'incontrista abbinato invece a uno di questi ruoli può essere davvero utile in quanto può fornire talvolta anche supporto alla fase offensiva, lasciando i compiti prettamente difensivi al compagno di reparto. Come spiegato sempre precedentemente, si può notare come il regista arretrato/sostenere sia compreso nella lista in quanto porta sì il pallone avanti e crea occasioni, ma tiene sempre la posizione, gestisce il possesso e non si avventura molto in dribbling. Va comunque valutato se settarlo come giocatore diga in quanto comunque gioca più avanzato rispetto al normale, quindi, forse, scegliere un altro ruolo può essere una decisione più funzionale ad un centrocampo a due. In un centrocampo a due comunque è sempre bene abbinare al centrocampista/diga un calciatore di supporto (regista arretrato sostenere escluso). Questo perché un centrocampista votato all'attacco (impostato dunque con compiti di attacco) lascerebbe le competenze difensive solamente al suo compagno più difensivo, lasciando un buco notevole a centrocampo; inoltre, in fase di costruzione di gioco i due centrocampisti risulterebbero troppo lontani l'uno dall'altro, rendendo piuttosto complicata la fase di costruzione di gioco. I ruoli migliori come centrocampista di supporto sono: - Centrocampista centrale / supporto - Regista / supporto - Centrocampista di quantità / supporto - Centrocampista difensivo / supporto - Incontrista / supporto - Regista avanzato / supporto - Regista mobile / supporto Andando ad analizzare il perché si è pensato a questi ruoli: L'incontrista è perfetto in quanto uscirà in pressing in zone avanzate del campo, con il compagno di reparto che resterà in posizione e gestirà il possesso. Come ampiamente detto invece manca il regista arretrato/sostenere in quanto è più adatto ad un centrocampo a tre, non avventurandosi mai in fase offensiva farebbe mancare il sostegno necessario alla fase offensiva. Ottimo ruolo invece il centrocampista difensivo/sostenere in quanto si rivela un ottimo incursore che dà sostegno all'attacco non trascurando mai la fase difensiva, ruolo davvero utile in sistemi di contropiede CENTROCAMPO A TRE Nel settare i tre centrocampisti vanno considerati due casi: il primo caso riguarda un giocatore più difensivo rispetto agli altri due (tipo con un MC e due CC oppure tre CC con ovviamente uno dei tre con caratteristiche difensive), mentre il secondo caso riguarda due centrocampisti dietro al trequartista. Il centrocampo a tre completamente in linea può comunque avere pregi (ottimo schermo ad evitare palloni tra le linee) ma diversi difetti (riduzione di molte linee di passaggio). Per questo consiglio sempre di utilizzare poco i tre centrocampisti in linea, molto più funzionale invece i casi di mediano+due centrocampisti centrali oppure trequartista più due centrocampisti. Andiamo ad analizzare i due casi, ovviamente in base a come schieriamo il centrocampo a tre cambieranno uomini ed impostazioni. CENTROCAMPO A TRE CON TREQUARTISTA Quando si gioca in questo modo può essere un buon metodo utilizzare due giocatori più difensivi e uno più offensivo. Andando nello specifico può essere buona norma dare un compito difensivo e uno di supporto ai due centrocampisti centrali, mentre va dato un compito di supporto o attacco al trequartista. Generalmente prediligo un compito di attacco in quanto avere un centrocampo a tre significa avere un attacco un poco più isolato, quindi si necessita di un qualcuno che si inserisca da dietro e questo qualcuno può essere tranquillamente il nostro trequartista. In un centrocampo a tre, tornando a leggere i quattro compiti generali che deve svolgere un centrocampo per poter essere efficace, è molto più facile coprire tutte e quattro le cose che un centrocampo come si deve dovrebbe fare, per questo possiamo permetterci ruoli più specifici. Andando nel particolare: Primo ruolo: - Mediano incontrista / difendere - Regista arretrato / difendere - Centrocampista difensivo / difendere - Centromediano metodista / difendere - Centrocampista centrale / difendere - Incontrista / difendere solo se l'altro centrocampista è un regista arretrato / sostenere Secondo ruolo: - Regista arretrato / sostenere - Centrocampista centrale / sostenere - Regista / sostenere - Incontrista / sostenere - Centrocampista difensivo / sostenere - Centrocampista di quantità / sostenere - Regista mobile / sostenere Trequartista: - Regista avanzato / sostenere - Regista avanzato / attaccare - Centrocampista offensivo / sostenere - Centrocampista offensivo / attaccare - Trequartista / attaccare - Attaccante di sostegno / attaccare Come detto sopra però, consiglio comunque il ruolo di attacco, a meno che non si usino TD e TS anch'essi ad attaccare, allora è molto meglio considerare il trequartista unicamente con compiti di sostegno CENTROCAMPO A TRE CON GIOCATORE DIFENSIVO Questo triangolo invece è l'esatto opposto del precedente in quanto si avrà un uomo posizionato davanti alla difesa e due uomini più avanzati con maggiore propensione al sostegno dell'azione. Si può anche tenere un giocatore creativo nel ruolo di mediano e coprirsi mettendo il giocatore difensivo nei due centrocampisti centrali. Ecco alcune soluzioni che permettono di svolgere le quattro funzioni basilari del centrocampo: Primo uomo (mediano): Mediano Incontrista / difendere Centromediano metodista / difendere Incontrista / difendere Regista arretrato / difendere Regista arretrato / sostenere Centrocampista difensivo / difendere Centrocampista difensivo / sostenere Secondo uomo (centrocampista centrale): Centrocampista centrale / difendere Centrocampista centrale / sostenere Regista arretrato / difendere Regista arretrato / sostenere Centrocampista di quantità / sostenere Regista avanzato / sostenere Regista mobile / sostenere Regista / sostenere (se settato come MC mettendo un CC con compiti difensivi) Incontrista / difendere Incontrista / sostenere Terzo uomo (centrocampista centrale): Centrocampista di quantità / sostenere Regista avanzato / attaccare Centrocampista centrale / attaccare Tra questi tre, va quasi sempre scelto un ruolo a difendere, uno a sostenere e uno ad attaccare. Si può ovviamente andare al di fuori di questa regola con giudizio e secondo la propria idea di calcio, però in linea di massima è sempre bene adottare per il triangolo con mediano a centrocampo almeno un ruolo per compito CENTROCAMPO A QUATTRO Utilizzare un centrocampo a quattro, dato che appunto si utilizzano ben quattro uomini centrali, dovrebbe essere il modo più facile per riuscire ad ottenere i quattro compiti che dovrebbe avere un centrocampo come si deve ma in realtà non è propriamente così, anzi, riuscire a raggiungere questo obiettivo senza utilizzare l'ampiezza è un concetto piuttosto difficile da realizzare ma ci proveremo lo stesso. Si hanno ovviamente due possibilità di schieramento, il quadrato di centrocampo o il diamante. Per quadrato di centrocampo si intende uno schieramento che prevede due giocatori più indietro rispetto ad altri due giocatori, quasi come a formare appunto un quadrato, quindi una coppia più difensiva con davanti una coppia più offensiva (ad esempio due mediani e due centrocampisti centrali, oppure due centrocampisti centrali e due trequartisti oppure due mediani, un centrocampista centrale e un trequartista). Per diamante invece si intende un mediano, due centrocampisti centrali e un trequartista oppure tre centrocampisti centrali ed un trequartista. Andiamo ad analizzare dettagliatamente i due casi: CENTROCAMPO A QUATTRO A QUADRATO Per quadrato, appunto, si intende due coppie di giocatori, una coppia più difensiva e una più offensiva. Ovviamente, dato che questo sistema pecca in ampiezza, è richiesto un grandissimo lavoro ai due terzini, generalmente impostati come fluidificanti o esterni completi, le cui scorribande dovranno essere protette dai due centrocampisti difensivi. Le scelte per il centrocampo a quattro le coppie da M, CC e TC. Ecco alcuni esempi: PRIMO CASO: Posizione M: - Centrocampista difensivo / difendere - Mediano incontrista / difendere - Centromediano metodista / difendere - Regista arretrato / difendere - Incontrista / difendere ma solo se in coppia con un'altra M che gli dia copertura Insieme a: - Centrocampista difensivo / sostenere - Regista / sostenere - Incontrista / sostenere - Regista arretrato / sostenere SECONDO CASO CON CC IN POSIZIONE DI DIFESA - Incontrista / difendere ma solo se in coppia con un altro CC che dia copertura - Regista arretrato / difendere - Centrocampista centrale / difendere Insieme a: - Regista arretrato / sostenere - Incontrista / sostenere - Centrocampista di quantità / sostenere - Centrocampista centrale / sostenere - Regista mobile / sostenere Ora bisogna selezionare la nostra coppia offensiva che può trovarsi sia nel ruolo di CC o nel ruolo di TC. Questi due giocatori ora devono necessariamente effettuare movimenti avanzati verso la porta quanto più possibile, ma devono anche avere un'elevata interscambiabilità. Per questo è necessario assegnare vicino ad un giocatore creativo un incursore che faccia del movimento senza palla la sua caratteristica principale. PRIMO CASO SE PRIMA SI E' SELEZIONATA LA COPPIA DI MEDIANI CON CC COME COPPIA OFFENSIVA - Regista avanzato / sostenere - Regista avanzato / attaccare - Centrocampista centrale / sostenere - Centrocampista di quantità / sostenere - Regista mobile / sostenere Insieme a: - Regista mobile / sostenere - Regista avanzato / sostenere - Regista avanzato / attaccare - Centrocampista di quantità / sostenere - Centrocampista centrale / attaccare Come si può ben notare i due ruoli si somigliano, ma è fondamentale selezionare due ruoli diversi, di cui almeno uno ad attaccare. Mai selezionare due centrocampisti di quantità. La cosa fondamentale è quella di creare una buona dose di inserimenti, altrimenti non si riuscirà mai ad essere pericolosi, dato che si avrebbe un centrocampo statico e facilmente prevedibile. SECONDO CASO CON TREQUARTISTI O UN TC E CC COME COPPIA OFFENSIVA - Regista avanzato / sostenere - Regista avanzato / attaccare - Rifinitore / attaccare - Trequartista / attaccare - Centrocampista offensivo / attaccare - Attaccante di sostegno / attaccare - Centrocampista offensivo / sostenere (ricordiamo essere il ruolo meno offensivo di tutti, quindi forse il meno indicato) Queste soluzioni creano una buona miscela di creatività e profondità, elementi necessari per far coesistere un centrocampo a quattro con quadrato. E' normale che in ogni centrocampo di questo tipo si deve avere almeno un compito per tipologia per poter raggiungere l'equilibrio di squadra. La scelta del quarto compito è sempre a propria discrezione, in base anche alla tipologia di partita che ci si pone davanti. Si possono quindi settare due centrocampisti a difendere, uno a supportare e uno ad attaccare oppure uno a difendere, due a supportare e uno ad attaccare ma anche azzardare uno a difendere, uno a supportare e due ad attaccare. CENTROCAMPO A QUATTRO CON DIAMANTE Il centrocampo a diamante ha all'incirca lo stesso principio del centrocampo a quadrato ma permette di avere almeno un giocatore per ogni posizione. Si può quindi schierare il giocatore difensivo sia nella posizione di M che di CC e il giocatore offensivo sia nella posizione di CC che in quella di TC. Il classico problema del centrocampo a diamante può essere l'isolamento del TC dovuto alla suo scarsa mobilità senza palla, di conseguenza, esso dovrebbe svolgere un grande movimento alla ricerca di spazi per farsi trovare libero e ricevere il pallone in una zona potenzialmente pericolosa. Un'altra buona possibilità potrebbe essere data dall'inserimento del giocatore difensivo nella posizione di CC, per permettere così di schierare un MC creativo per distribuire e gestire il pallone, scaricandolo anche sui terzini che, ricordiamo, devono essere necessariamente terzini di spinta. In linea di massima comunque anche nel centrocampo a diamante abbiamo una coppia difensiva e una coppia offensiva, andiamo a vedere alcune opzioni: Coppia difensiva (M): - Incontrista / difendere - Mediano incontrista / difendere - Centromediano metodista / difendere - Centrocampista difensivo / difendere - Regista arretrato / difendere Oppure (CC): - Centrocampista difensivo / difendere - Incontrista / difendere - Regista arretrato / difendere Insieme a (M): - Centrocampista difensivo / sostenere - Incontrista / sostenere - Regista / sostenere - Regista arretrato / sostenere Oppure (CC): - Regista arretrato / sostenere - Centrocampista di quantità / sostenere - Centrocampista centrale / sostenere - Incontrista / sostenere - Regista avanzato / sostenere solo nel caso che la M sia un giocatore totalmente difensivo e l'altro CC un incursore - Regista mobile / sostenere solo nel caso che la M sia un giocatore totalmente difensivo e l'altro CC un incursore Coppia offensiva (CC): - Centrocampista di quantità / sostenere - Incontrista / sostenere - Regista avanzato / sostenere - Regista mobile / sostenere - Centrocampista centrale / sostenere Oppure (TC): - Rifinitore / attaccare - Centrocampista offensivo / sostenere - Regista avanzato / sostenere - Trequartista / attaccare Insieme a (CC): - Centrocampista di quantità / sostenere - Centrocampista centrale / attaccare - Regista avanzato / attaccare Oppure TC: - Centrocampista offensivo / attaccare - Attaccante di sostegno / attaccare Qualsiasi sarà la tua scelta, riuscirai sempre a far valere le quattro fasi fondamentali che un centrocampo deve riuscire a ricoprire. Bisogna ovviamente considerare che se si scegliessero due compiti difensivi più un regista arretrato, non si riuscirà mai a far valere la propria superiorità numerica in mezzo al campo in quanto ci saranno pochissimi movimenti senza palla. Di rimando, se si scelgono troppi ruoli offensivi, non riuscirai comunque a far valere la superiorità in quanto la protezione che il centrocampo darà alla difesa sarà decisamente incosistente. In conclusione: La prima cosa che deve fare il centrocampo è garantire una buona solidità difensiva ma questo non significa affatto rinunciare a inserimenti, gioco palla a terra e propensione offensiva, nonché supporto all'attacco. Vanno sempre assolti tutti e quattro i compiti che il centrocampo deve avere e, ovviamente, è più difficile farlo quando si hanno solo due uomini in mezzo al campo. In questo caso la priorità assoluta diventa la fase difensiva in quanto gli inserimenti e la creatività saranno assolti dagli uomini di fascia, i quali, ovviamente, non garantiranno troppa copertura difensiva, per questo saranno i centrocampisti centrali a dover assolvere questo compito. Il modo più facile, come ampiamente dimostrato, è settare un centrocampo a tre, ancora più facile se si parla di mediano e due centrocampisti centrali rispetto alla versione con il trequartista. Come già detto poi, i compiti che si assegnano ad un giocatore vanno sempre ad influenzare quelli che andranno impostati ai compagni vicini, per questo non si deve mai impostare un TC ed un PC entrambi su compiti di attacco, così come mai TD e TS su attacco insieme anche al PC su attacco, dato che così la fase offensiva sarebbe completamente isolata e tutti i giocatori andranno a nascondersi dietro ai difensori avversari, creando un nonsense tattico e non offrendo alcuna linea di passaggio ai centrocampisti. E' fondamentale per questo bilanciare bene i compiti difesa/supporto/attacco per non cadere nella prevedibilità, ma creando movimento e solidità, ottenendo quindi un modulo dinamico e poco prevedibile, anziché uno statico e molto scontato.
  18. APPENDICE ALLE VARIE COMBINAZIONI IN ATTACCHI A UNA, DUE E TRE PUNTE Eccoci arrivati all'ultima appendice. In questo caso parleremo di come impostare l'attacco nei tre casi possibili cioè a una punta, a due punte oppure a tre punte. La verità che deve essere chiara fin da subito è rappresentata dal fatto che gli attaccanti non necessariamente, proprio perché sono attaccanti, devono segnare ma devono anche aiutare la squadra a salire e devono creare occasioni da rete. Lo scopo di questa appendice è proprio quello di cercare di far capire come il ruolo dell'attaccante nel calcio moderno sia così cambiato rispetto al passato da fare in modo che un reparto avanzato non deve solamente occuparsi di andare a siglare una rete ma che deve anche sacrificarsi ad aiutare la squadra in fase difensiva, venire incontro e fare salire la squadra. ATTACCO AD UNA PUNTA Quando si gioca con un solo attaccante di ruolo bisogna subito mettersi in testa che, a parte alcune eccezioni, l'attaccante deve principalmente aiutare la squadra a salire e garantire una sponda facile, per creare una sorta di vertice alto su cui giocare ed appoggiarsi. A parte il caso in cui si giochi con un trequartista centrale, l'unica punta va sempre selezionata con compiti di sostegno, in quanto è unicamente in questo caso che riusciremo a garantirci il ruolo di vertice e di appoggio necessario. Andiamo quindi ad analizzare i vari casi: - Seconda punta / sostenere: Utilizzando questa soluzione, avremo un attaccante che avrà come compito quello di inserirsi tra centrocampo ed attacco e lanciare eventuali movimenti in profondità dei compagni tenendo palla, aspettando il movimento a salire. Dà il meglio di sé con accanto compagni sulle ali (TD/TS) quali attaccante esterno/sostenere e attaccante esterno/attaccare oppure trovaspazi/attaccare; se nei ruoli di CD/CS invece andrebbero settate ali/attaccare. E' un giocatore che apre molti spazi quindi attorno a lui vanno impostati calciatori con grandi movimenti senza palla. Funziona anche creando letali uno-due se vicino si ritrova accanto in posizione di TC trequartista/attaccare o attaccante di sostegno/attaccare. Va sempre servito sui piedi. Da lui ci aspettano più assist che gol - Fulcro del gioco / sostenere: Utilizzando questa soluzione, avremo un attaccante forte di testa e dalla grande stazza che verrà incontro proteggendo il pallone grazie alla sua grande fisicità, prenderà falli e farà salire la squadra. Dà il meglio di sé con accanto giocatori che gli si muovono accanto per prendere le sue sponde, quindi tutti giocatori abili a muoversi senza palla come ad esempio in posizione di TC trequartista/attaccare, attaccante di sostegno/attaccare o centrocampista offensivo/attaccare oppure in posizione di CC un centrocampista centrale/attaccare. Può servire grazie alle sue sponde TD/TS impostati su attaccante esterno/attaccare o sostenere e trovaspazi/attaccare. E' incompatibile con il fulcro del gioco largo. Non si trova a suo agio con registi avanzati/sostenere o attaccare nelle posizioni di TD/TC/TS. Per poterlo servire in zona gol servono cross, tanti cross, quindi ottima intesa con ali, ali arretrate, centrocampisti laterali, terzini che vanno al cross - Punta completa / sostenere: Utilizzando questa soluzione avremo un creativo che comunque potrebbe tendere ad isolarsi e giocare poco di squadra, quindi con determinati giocatori questa impostazione non è il massimo e si potrebbe correre il rischio di non avere un giocatore idoneo a fare il vertice alto su cui appoggiarsi per costruire gioco. Paradossalmente, la punta completa offre soluzioni talmente varie che si trova bene con qualsiasi ruolo vicino dato che è un creativo che sa far tutto dato che è bravo di testa, finalizzatore, assistman e creatore di spazi. Per il corretto settaggio date un occhio alla scheda della punta completa già trattata nei capitoli precedenti ma, fate molta attenzione, se non avete il giocatore adatto potreste ritrovarvi a fare molta fatica a giocare con una sola punta selezionando la punta completa a sostegno - Attaccante che pressa / difendere: Utilizzando questa soluzione avremo si un ottimo giocatore capace a fare da vertice alto dell'attacco ma perderemmo molto in quanto a pericolosità offensiva, dato che essa verrebbe delegata quasi esclusivamente ai compagni capaci ad inserirsi senza palla. Accanto deve avere in posizione di TD/TS attaccanti esterni/attaccare o trovaspazi/attaccare, in posizione di TC trequartista/attaccare o attaccante di sostegno/attaccare. E' un ruolo che consiglio di utilizzare solo quando si gioca fuori casa contro squadre molto più forti di noi, dato che dà poco apporto in fase offensiva. Meglio in un attacco a due punte o a tre punte - Attaccante che pressa / sostenere: Utilizzando questa soluzione avremo un ottimo giocatore capace di fare il vertice alto di squadra, che conosce i propri limiti e li mette a disposizione della squadra. Delega molto il gioco ai propri compagni dato che fa cose piuttosto semplici, però sappiamo che al contrario dello stesso ruolo con compiti di difesa, possiamo anche contare su un maggiore apporto in zona gol. Accanto deve avere in posizione di TD/TS attaccanti esterni/attaccare o trovaspazi/attaccare, in posizione di TC trequartista/attaccare o attaccante di sostegno/attaccare. - Falso 9 / sostenere: Utilizzando questa soluzione, avremo un attaccante che si abbasserà tra centrocampo ed attacco per lanciare eventuali movimenti in profondità dei compagni tenendo palla, aspettando il loro movimento a salire ad attaccare gli spazi. Dà il meglio di sé con accanto compagni sulle ali (TD/TS) quali attaccante esterno/sostenere e attaccante esterno/attaccare oppure trovaspazi/attaccare; se nei ruoli di CD/CS invece andrebbero settate ali/attaccare. E' un giocatore che apre molti spazi quindi attorno a lui vanno impostati calciatori con grandi movimenti senza palla. Funziona anche creando letali uno-due se vicino si ritrova accanto in posizione di TC trequartista/attaccare o attaccante di sostegno/attaccare. Va sempre servito sui piedi. Non è un grande bomber quindi non spettatevi grandi cose in termini realizzativi Nel caso si giochi con uno o più TC lo schema cambia eccome e si possono anche utilizzare punte settate ad attaccare, oltre a quelle già trattate prima con compiti di difesa e di sostegno. Il TC deve essere un assistman piuttosto che un finalizzatore e la squadra avversaria deve giocare con una difesa non bassa per poter settare la prima punta in questo modo: Ricapitolando: Ruolo di almeno uno dei TC, il cui compito è lanciare in profondità la punta o gli altri elementi offensivi: - Regista avanzato / sostenere - Regista avanzato / attaccare - Rifinitore / attaccare Ruolo del PC ad attaccare: - Seconda punta / attaccare: Selezionando una seconda punta con compiti di attacco si può anche pensare di mettere il TC come trequartista/attaccare o attaccante di sostegno/attaccare in quanto il ruolo aprirà anche gli spazi per inserimenti da dietro. E' un creativo che si muove molto, può quindi anche essere servito in profondità oltre che muoversi per creare occasioni per sé stesso e per gli altri - Punta completa / attaccare: Selezionando una punta completa con compiti di attacco si può anche pensare di mettere il TC come trequartista/attaccare o attaccante di sostegno/attaccare in quanto il ruolo aprirà anche gli spazi per inserimenti da dietro. E' un creativo che si muove molto, può quindi anche essere servito in profondità oltre che muoversi per creare occasioni per sé stesso e per gli altri. Si trova inoltre bene con qualsiasi tipo di gioco e con qualsiasi compagno accanto. Per il corretto settaggio date un occhio alla scheda della punta completa già trattata nei capitoli precedenti ma, fate molta attenzione, se non avete il giocatore adatto potreste ritrovarvi a fare molta fatica a giocare con una sola punta selezionando la punta completa con compiti di attacco - Centravanti / attaccare: Selezionando un centravanti ci troviamo il classico esempio nel quale esso deve essere servito esclusivamente con passaggi in profondità. Ottimo ruolo da selezionare nel caso di 4-4-1-1 (con i dovuti settaggi). Esso punterà la difesa schiacciandola e giocando sul filo del fuorigioco, aprendo gli spazi al trequartista per la giocata. Buon colpitore di testa - Trequartista / attaccare: Selezionando il trequartista nel ruolo di PC è un perfetto compromesso mettergli accanto in posizione di TC un calciatore che attacchi la profondità come l'attaccante di sostegno il centrocampista offensivo/attaccare. In continuo movimento, si trova bene con accanto tanti giocatori pronti ad attaccare la profondità. Non sono assolutamente idonei a giocare da unica punta il fulcro del gioco/attaccare in quanto giocando da solo nessun giocatore vicino sarebbe in grado di creargli lo spazio del quale necessita e, data la sua stazza, non può mai essere servito in profondità da un passaggio filtrante di un trequartista e l'uomo d'area/attaccare, in quanto è talmente avulso dalla manovra preso dal segnare che non svolge nessun compito di appoggio o scarico, risultando totalmente estraneo dalla costruzione del gioco e costringendo i centrocampisti ad avvicinarsi alla porta per servirlo senza la sua sponda, quindi, quasi giocando uno in meno. ATTACCO AD UNA PUNTA AD ATTACCARE SENZA TREQUARTISTA CENTRALE La soluzione migliore quando si gioca ad una punta è sempre quella di non farla estraniare dalla manovra, possibilmente mettendola a sostenere, come detto sopra. Tuttavia non è l'unica impostazione, dato che si può giocare ad una sola punta con compiti ad attaccare anche senza un trequartista alle sue spalle. Per mettere una punta che attacca in condizioni di far goal è importante selezionare il ruolo giusto, ma sopratutto mettere la squadra nelle condizioni di servirla al meglio. Una punta ad attaccare diventa efficace in due situazioni di gioco in particolare: - Su cross di ali o terzini: Se la squadra sfrutta molto le fasce laterali per andare al cross e concludere l'azione, impostare la punta ad attaccare si potrebbe rivelare una mossa vincente. Prima di tutto perchè l'azione si svolge per vie laterali e di conseguenza non è fondamentale avere l'appoggio centrale della punta, che quindi è libera di buttarsi nell'area piccola per raccogliere i cross delle ali o dei terzini in sovrapposizione. Inoltre la punta ad attaccare con il suo movimento a puntare sempre la profondità allunga le difese avversarie che sono costrette ad abbassarsi, questo movimento aiuta tutta la squadra che avrà più spazio per andare in profondità o giocare tra le linee. - Su filtrante da centrocampo: Questa situazione è più frequente quando si gioca in ripartenza sfruttando il contropiede veloce. Un attaccante ad attaccare in questi casi giocherà sempre sulla linea difensiva avversaria, pronto a scattare appena un compagno centrocampista prende palla. Questa soluzione è molto utile ed efficace contro difese alte che sfruttano il fuorigioco. Ovviamente è fondamentale avere almeno un centrocampista che sappia giocare palla, quindi un regista o un semplice centrocampista che attacca, per sopperire nel palleggio alla punta, che cerca quasi esclusivamente di inserirsi alle spalle dei difensori. Ovviamente ogni movimento descritto finora varia leggermente a seconda del ruolo che si va a selezionare per l'attaccante, andiamo a vederli: Seconda punta/attaccare: E' forse l'ibrido migliore fra una punta che si butta in profondità e una che viene a prendere palla per giocarla. La seconda punta con compiti di attaccare si alternerà tra il palleggio con i centrocampisti e gli esterni e i movimenti fra i difensori avversari, una sorta di movimento ad elastico a seconda delle situazioni di gioco che può mettere in seria difficoltà le linee degli avversari. E' utile sopratutto se si hanno altri centrocampisti che si inseriscono e che possono essere serviti dalla seconda punta. Punta completa/attaccare: La punta completa esce dagli schemi canonici della punta classica sia se impostata su sostenere sia su attaccare. Nel caso sia impostata su attaccare cercherà maggiormente la profondità e si butterà dentro sui cross, ma sempre secondo i tempi e le caratteristiche del giocatore che si andrà ad utilizzare. E' una punta particolare che andrà utilizzata solo nel caso si dispongano di grandi attaccanti completi, è inoltre più adatta per i moduli offensivi. Centravanti/attaccare: Questo è il ruolo che rispecchia l'attaccante più canonico. E' una punta abilissima a giocare senza palla e quindi a galleggiare sulla linea di difesa degli avversari. Diventa letale se servita con i filtranti da un centrocampista di qualità e sopratutto giocando di contropiede il suo movimento manda letteralmente in crisi i difensori. E' la migliore soluzione se si vuole sfruttare la profondità attraverso filtranti a scavalcare centrocampo e difesa. Ovviamente il rovescio della medaglia è che non è assolutamente adatta a venire incontro per prendere il pallone e fare da sponda, per questo motivo, per sfruttare al meglio la punta avanzata senza trequartista, è necessario almeno avere delle ali sulla linea di trequarti. Trequartista/attaccare: Il trequartista è quasi l'antitesi della punta avanzata, il suo movimento è esclusivamente a venire incontro, quindi in questo caso il ragionamento è simile a quello precedente. E' necessario almeno avere due ali sulla linea di trequarti, ma in questo caso ad attaccare perchè devono sfruttare il movimento a venire incontro del trequartista. Molto utile in abbinamento a questo ruolo anche un centrocampista che attacca. Fulcro del gioco/attaccare: Proprio come il trequartista il Fulcro deve avere delle ali pronte ad inserirsi sfruttando le sue spizzate e il gioco fisico. Il Fulcro va affiancato dunque con ali che attaccano, ma in generale da unica punta è un ruolo che si sconsiglia perchè da il meglio con un'altra punta accanto. Uomo d'area/attaccare: Assolutamente sconsigliato da unica punta. Andiamo ora a vedere le possibili combinazioni in un tridente d'attacco che comprende un'unica punta ad attaccare e due ali: [Per punta si intende un attaccante generico fra quelli appena descritti] Attaccante esterno/sostenere - Punta/attaccare - Attaccante esterno/sostenere Attaccante esterno/attaccare - Punta/attaccare - Attaccante esterno/sostenere Ala/sostenere - Punta/attaccare - Ala/sostenere Ala/attaccare - Punta/attaccare - Ala/sostenere Come potete vedere la punta ad attaccare va sempre affiancata ad almeno un esterno che supporta, in quanto l'esterno che supporta sarà il giocatore che lega centrocampo ed attacco sviluppando la manovra. Si può scegliere di avere entrambi gli esterni su sostenere o solo uno, ma è assolutamente sconsigliato entrambi gli esterni ad attaccare abbinati ad una punta che attacca in quanto non ci sarebbe nessun giocatore a legare i reparti. Ovviamente le combinazioni tra attaccanti esterni ed ali possono essere mischiate in base alle altre appendici che avete letto, questo è uno schema sulle mentalità da dare se si usa una punta con compiti ad attaccare.
  19. SECONDA PUNTA/SUPPORTARE Breve descrizione del ruolo: La seconda punta è il classico giocatore tecnico che staziona tra il centrocampo e l'attacco e cerca di unirli grazie al suo posizionamento e al suo movimento. Generalmente si fa sempre trovare in una zona comoda dove ricevere il pallone e, una volta che lo ha tra i piedi, tenta, se se ne presentasse l'occasione, di lanciare in profondità il compagno di squadra. E' un giocatore che ama tenere palla e che fa della tecnica individuale il suo punto forte; dal ruolo aspettatevi molti assist. Con compiti di sostegno la seconda punta cercherà l'assist più che la via del gol, aiutando il possesso palla e cercando di portare fuori in pressing un difensore centrale avversario. Dà il meglio di sé con accanto compagni che attacchino la profondità. Istruzioni individuali Il ruolo prevede istruzioni quando è in possesso palla, quando la palla ce l'ha la squadra e quando il pallone ce l'hanno gli altri. Istruzioni individuali che il ruolo ha di default non modificabili: tenere palla, rischiare passaggi difficili Si trova bene con tutti i moduli, generalmente dà il meglio di sé con accanto compagni che attacchino la profondità. Andiamo ad analizzare il significato delle singole istruzioni. SU POSSESSO PALLA AVVERSARIO PRESSING Premessa: per pressing si intende l'area di influenza, immaginata come un cerchio immaginario intorno al giocatore, per la quale il calciatore abbandona la propria posizione per andare a conquistare il pallone. Più il pressing sarà impostato alto e più grande sarà questa area di influenza, altresì cerchio immaginario, da immaginare intorno al giocatore. Un pressing troppo alto creerà buchi e spazi dietro al giocatore che lascerà troppo la sua posizione, un pressing troppo basso farà andare via l'avversario indisturbato dato che non avrà nessun contrasto nel breve. Bilanciare bene il pressing non è affatto facile, dato che esso deve risultare corale e di squadra per poter essere efficace appieno. Un pressing alto stancherà più facilmente il giocatore, un pressing più basso lo renderà molto più fresco, lucido e decisivo nell'arco della partita, rischiando pochi cali di concentrazione dovuti alla fatica. Per squadre che utilizzano un pressing alto, il parametro di resistenza dovrà essere guardato come quasi prioritario. Per tattiche difensive si utilizza di norma un pressing basso, più si va ad aumentare l'offensività della tattica e più il pressing va alzato. Con moduli offensivi ci si aspetta un pressing alto. Il pressing nel ruolo può essere diminuito a molto meno pressing, meno pressing, lasciato su talvolta, aumentato a di più e aumentato ancora a molto di più. CONTRASTI Contrasti più duri: Il giocatore cercherà l'intervento a rubare il pallone anche rischiando il fallo, in maniera aggressiva e, se necessario, anche in scivolata, aumentando però il rischio di incorrere in cartellini e di causare falli da rigore in area. Per tattiche offensive questo genere di contrasti può risultato appropriato Contrasti meno duri: Il giocatore cercherà di temporeggiare non rischiando un intervento. Il contrasto verrà effettuato solamente quando il calciatore è sicuro di riuscire a rubare il pallone. Per tattiche difensive questo genere di contrasti può risultare appropriato Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore utilizzerà una via di mezzo tra le due opzioni, cosa che si sposa bene per qualsiasi tipo di tattica QUANDO LA SQUADRA HA LA PALLA Vai avanti appena possibile: Selezionando questa opzione viene data al giocatore una mentalità più offensiva, facendolo sganciare in maniera più decisa in avanti Gioca più stretto: Il calciatore viene avvicinato di più alla porta, cercando un'area più centrale rispetto al solito dove poter essere efficace Gioca più largo: Il calciatore viene avvicinato di più alla linea laterale, per cercare di compromettere la solidità difensiva avversaria allargandone le maglie e poter essere più efficace esternamente Muoversi negli spazi: Selezionando questa opzione il giocatore farà un movimento offensivo in profondità senza palla buttandosi nello spazio, lasciando la propria posizione, per sorprendere l'avversario e ricevere un passaggio filtrante in profondità da parte del compagnio in possesso palla in quel momento Il ruolo permette di selezionare solo il muoversi negli spazi LIBERTA' DI MOVIMENTO Tenere posizione: Selezionando questa opzione, il giocatore rimane nella posizione a lui assegnata senza lasciarla e con pochissima libertà di azione. Opzione utilissima per giocatori che devono mantenere caratteristiche difensive Libertà di movimento: Selezionando questa opzione viene data libertà al giocatore di muoversi liberamente in cerchio, lasciando la posizione assegnata, per andare alla ricerca di zone del campo efficaci per evitare marcature e creare pericolosità. E' l'esatto opposto di tenere posizione Non selezionando nessuna opzione: Il calciatore a sua discrezione farà entrambe le cose, creando un mix tra le due, non eccellendo in nessuna QUANDO IL GIOCATORE HA LA PALLA Allargare il gioco: Il giocatore in fase di possesso viene esortato ad allargarsi per allargare a sua volta la difesa avversaria e aprire un pertugio per i movimenti dei compagni senza palla Taglia dentro col pallone: Questa opzione intima ai giocatori di fascia di puntare la porta palla al piede per rendersi pericolosi Tenere palla: Selezionando questa opzione un giocatore offensivo viene esortanto a tenere palla più del normale, per favorire sovrapposizioni e movimenti senza palla in attesa del varco giusto e per poter passare il pallone con un passaggio decisivo. Si abbina bene ad un ritmo lento e all'istruzione "cercate di sovrapporvi" Il ruolo ha di default il tenere palla e non permette di selezionare altre possibilità PASSAGGI DI PRIMA Prima di tutto una premessa: i passaggi di prima intendono la gittata che si cerca di dare ai passaggi e non quanto si cercano i passaggi ad un tocco come erroneamente si potrebbe pensare (è un errore di traduzione dall'inglese che Football Manager si porta avanti da praticamente sempre). Lasciando il cursore di default, il giocatore utilizzerà la stessa tipologia di passaggi che vengono impostati nelle istruzioni di squadra, mettendo l'opzione "più passaggi di prima" il giocatore userà passaggi più lunghi rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra, mettendo l'opzione "passaggi più corti" il giocatore userà passaggi più corti rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra. DRIBBLING Dribbla di più: Selezionando questa opzione si esorta il giocatore ad essere più individualista piuttosto che passare il pallone. Da ricordare che una buona riuscita del dribbling dipende anche da quanto un giocatore è agile e veloce, perchè non sempre un valore alto in questo valore corrisponde a dribbling riusciti. Immaginate un giocatore lento ma con alto valore in dribbling, mi salta l'avversario ma poi non se ne avvantaggia perchè rimane sempre lì e viene recuperato facilmente in corsa dall'avversario più veloce Dribbla di meno: Selezionando questa opzione viene ricercato molto di più il passaggio anziché l'opzione individuale, non si crea però poi la superiorità numerica che si avrebbe in caso di dribbling riuscito Non selezionando nessuna di questa opzioni: Il giocatore cercherà entrambe le cose non cercando necessariamente solo una di queste cose TIRO Tira di più: Selezionando questa opzione il giocatore cercherà di tirare non appena vede il buco giusto, non passando il pallone, anche da posizione da cui è difficile fare gol Tira di meno: al contrario, cercherà il passaggio anzichè tirare, a meno che il tiro non sia comodo, utile con tattiche di possesso ricercato Non selezionando nessuna di queste opzioni: Il giocatore troverà il giusto mix tra passaggi e tiro in base alla situazione di gioco PASSAGGI RISCHIOSI Prima di tutto una premessa: per passaggi rischiosi si intendono i passaggi filtranti, quindi i passaggi in verticale a sorprendere la difesa avversaria. Chiaramente la distanza attraverso la quale il passaggio filtrante viene effettuato deriva dalla gittata dei passaggi impostata sia nelle istruzioni di squadra che in quelle singole. Rischiare passaggi difficili: Il giocatore sarà portato a servire più frequentemente il compagno sulla corsa anziché sul corpo. Utile per premiare un movimento senza palla in avanti Meno passaggi azzardati: Il giocatore sarà portato a passare con maggiore frequenza sul corpo anziché sulla corsa, prediligendo passaggi in orizzontale mirati al possesso palla più che in verticale Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore a sua discrezione utilizzerà uno stile di passaggi misto tra le due opzioni Il ruolo ha di default i passaggi difficili SECONDA PUNTA/ATTACCARE Breve descrizione del ruolo: La seconda punta è il classico giocatore tecnico che staziona tra il centrocampo e l'attacco e cerca di unirli grazie al suo posizionamento e al suo movimento. Generalmente si fa sempre trovare in una zona comoda dove ricevere il pallone e, una volta che lo ha tra i piedi, tenta, se se ne presentasse l'occasione, di lanciare in profondità il compagno di squadra. E' un giocatore che ama tenere palla e che fa della tecnica individuale il suo punto forte; dal ruolo aspettatevi molti assist. Con compiti di attacco la seconda punta cercherà indifferentemente sia la via del gol sia la via dell'assist, cercando meno di posizionarsi tra le linee e cercando di più la porta. Istruzioni individuali Il ruolo prevede istruzioni quando è in possesso palla, quando la palla ce l'ha la squadra e quando il pallone ce l'hanno gli altri. Istruzioni individuali che il ruolo ha di default non modificabili: tenere palla, rischiare passaggi difficili, vai avanti appena possibile, muoversi negli spazi Si trova bene con tutti i moduli a due punte o tre punte, ancora meglio con un compagno vicino impostato su sostenere Andiamo ad analizzare il significato delle singole istruzioni. SU POSSESSO PALLA AVVERSARIO PRESSING Premessa: per pressing si intende l'area di influenza, immaginata come un cerchio immaginario intorno al giocatore, per la quale il calciatore abbandona la propria posizione per andare a conquistare il pallone. Più il pressing sarà impostato alto e più grande sarà questa area di influenza, altresì cerchio immaginario, da immaginare intorno al giocatore. Un pressing troppo alto creerà buchi e spazi dietro al giocatore che lascerà troppo la sua posizione, un pressing troppo basso farà andare via l'avversario indisturbato dato che non avrà nessun contrasto nel breve. Bilanciare bene il pressing non è affatto facile, dato che esso deve risultare corale e di squadra per poter essere efficace appieno. Un pressing alto stancherà più facilmente il giocatore, un pressing più basso lo renderà molto più fresco, lucido e decisivo nell'arco della partita, rischiando pochi cali di concentrazione dovuti alla fatica. Per squadre che utilizzano un pressing alto, il parametro di resistenza dovrà essere guardato come quasi prioritario. Per tattiche difensive si utilizza di norma un pressing basso, più si va ad aumentare l'offensività della tattica e più il pressing va alzato. Con moduli offensivi ci si aspetta un pressing alto. Il pressing nel ruolo può essere diminuito a molto meno pressing, meno pressing, lasciato su talvolta, aumentato a di più e aumentato ancora a molto di più. CONTRASTI Contrasti più duri: Il giocatore cercherà l'intervento a rubare il pallone anche rischiando il fallo, in maniera aggressiva e, se necessario, anche in scivolata, aumentando però il rischio di incorrere in cartellini e di causare falli da rigore in area. Per tattiche offensive questo genere di contrasti può risultato appropriato Contrasti meno duri: Il giocatore cercherà di temporeggiare non rischiando un intervento. Il contrasto verrà effettuato solamente quando il calciatore è sicuro di riuscire a rubare il pallone. Per tattiche difensive questo genere di contrasti può risultare appropriato Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore utilizzerà una via di mezzo tra le due opzioni, cosa che si sposa bene per qualsiasi tipo di tattica QUANDO LA SQUADRA HA LA PALLA Vai avanti appena possibile: Selezionando questa opzione viene data al giocatore una mentalità più offensiva, facendolo sganciare in maniera più decisa in avanti Gioca più stretto: Il calciatore viene avvicinato di più alla porta, cercando un'area più centrale rispetto al solito dove poter essere efficace Gioca più largo: Il calciatore viene avvicinato di più alla linea laterale, per cercare di compromettere la solidità difensiva avversaria allargandone le maglie e poter essere più efficace esternamente Muoversi negli spazi: Selezionando questa opzione il giocatore farà un movimento offensivo in profondità senza palla buttandosi nello spazio, lasciando la propria posizione, per sorprendere l'avversario e ricevere un passaggio filtrante in profondità da parte del compagnio in possesso palla in quel momento Il ruolo ha di default il muoversi negli spazi e vai avanti appena possibile, le altre opzioni non sono selezionabili LIBERTA' DI MOVIMENTO Tenere posizione: Selezionando questa opzione, il giocatore rimane nella posizione a lui assegnata senza lasciarla e con pochissima libertà di azione. Opzione utilissima per giocatori che devono mantenere caratteristiche difensive Libertà di movimento: Selezionando questa opzione viene data libertà al giocatore di muoversi liberamente in cerchio, lasciando la posizione assegnata, per andare alla ricerca di zone del campo efficaci per evitare marcature e creare pericolosità. E' l'esatto opposto di tenere posizione Non selezionando nessuna opzione: Il calciatore a sua discrezione farà entrambe le cose, creando un mix tra le due, non eccellendo in nessuna Il ruolo non permette di selezionare il tieni posizione QUANDO IL GIOCATORE HA LA PALLA Allargare il gioco: Il giocatore in fase di possesso viene esortato ad allargarsi per allargare a sua volta la difesa avversaria e aprire un pertugio per i movimenti dei compagni senza palla Taglia dentro col pallone: Questa opzione intima ai giocatori di fascia di puntare la porta palla al piede per rendersi pericolosi Tenere palla: Selezionando questa opzione un giocatore offensivo viene esortanto a tenere palla più del normale, per favorire sovrapposizioni e movimenti senza palla in attesa del varco giusto e per poter passare il pallone con un passaggio decisivo. Si abbina bene ad un ritmo lento e all'istruzione "cercate di sovrapporvi" Il ruolo ha di default il tenere palla e non permette di selezionare altre possibilità PASSAGGI DI PRIMA Prima di tutto una premessa: i passaggi di prima intendono la gittata che si cerca di dare ai passaggi e non quanto si cercano i passaggi ad un tocco come erroneamente si potrebbe pensare (è un errore di traduzione dall'inglese che Football Manager si porta avanti da praticamente sempre). Lasciando il cursore di default, il giocatore utilizzerà la stessa tipologia di passaggi che vengono impostati nelle istruzioni di squadra, mettendo l'opzione "più passaggi di prima" il giocatore userà passaggi più lunghi rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra, mettendo l'opzione "passaggi più corti" il giocatore userà passaggi più corti rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra. DRIBBLING Dribbla di più: Selezionando questa opzione si esorta il giocatore ad essere più individualista piuttosto che passare il pallone. Da ricordare che una buona riuscita del dribbling dipende anche da quanto un giocatore è agile e veloce, perchè non sempre un valore alto in questo valore corrisponde a dribbling riusciti. Immaginate un giocatore lento ma con alto valore in dribbling, mi salta l'avversario ma poi non se ne avvantaggia perchè rimane sempre lì e viene recuperato facilmente in corsa dall'avversario più veloce Dribbla di meno: Selezionando questa opzione viene ricercato molto di più il passaggio anziché l'opzione individuale, non si crea però poi la superiorità numerica che si avrebbe in caso di dribbling riuscito Non selezionando nessuna di questa opzioni: Il giocatore cercherà entrambe le cose non cercando necessariamente solo una di queste cose TIRO Tira di più: Selezionando questa opzione il giocatore cercherà di tirare non appena vede il buco giusto, non passando il pallone, anche da posizione da cui è difficile fare gol Tira di meno: al contrario, cercherà il passaggio anzichè tirare, a meno che il tiro non sia comodo, utile con tattiche di possesso ricercato Non selezionando nessuna di queste opzioni: Il giocatore troverà il giusto mix tra passaggi e tiro in base alla situazione di gioco PASSAGGI RISCHIOSI Prima di tutto una premessa: per passaggi rischiosi si intendono i passaggi filtranti, quindi i passaggi in verticale a sorprendere la difesa avversaria. Chiaramente la distanza attraverso la quale il passaggio filtrante viene effettuato deriva dalla gittata dei passaggi impostata sia nelle istruzioni di squadra che in quelle singole. Rischiare passaggi difficili: Il giocatore sarà portato a servire più frequentemente il compagno sulla corsa anziché sul corpo. Utile per premiare un movimento senza palla in avanti Meno passaggi azzardati: Il giocatore sarà portato a passare con maggiore frequenza sul corpo anziché sulla corsa, prediligendo passaggi in orizzontale mirati al possesso palla più che in verticale Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore a sua discrezione utilizzerà uno stile di passaggi misto tra le due opzioni FULCRO DEL GIOCO/SOSTENERE Breve descrizione del ruolo: Il fulcro del gioco è un ruolo che fa della sua stazza e della sua prestanza fisica il suo punto forte, andando ad incarnare il classico centravanti-boa. Selezionare un fulcro del gioco andrà a incanalare tutte le impostazioni di squadra, dato che per rendere al meglio andrà servito sulla testa e sarà grazie al gioco aereo che il fulcro del gioco cercherà di fare la differenza. Si richiede quindi un giocatore molto fisico, tecnica e velocità in un fulcro del gioco non sono assolutamente importanti. Selezionando questo ruolo poi, sappiamo già a prescindere che ci serviremo di un giocatore che terrà palla e farà salire la squadra, aiutando gli inserimenti da dietro e prendendo qualche fallo per far anche respirare la manovra difensiva. Con compiti di supporto, il fulcro del gioco verrà incontro cercando di tenere palla, smistarla e far salire la squadra. Istruzioni individuali Il ruolo prevede istruzioni quando è in possesso palla, quando la palla ce l'ha la squadra e quando il pallone ce l'hanno gli altri. Istruzioni individuali che il ruolo ha di default non modificabili: tenere palla, dribbla di meno Si trova bene con tutti i moduli e con tutte le impostazioni Andiamo ad analizzare il significato delle singole istruzioni. SU POSSESSO PALLA AVVERSARIO PRESSING Premessa: per pressing si intende l'area di influenza, immaginata come un cerchio immaginario intorno al giocatore, per la quale il calciatore abbandona la propria posizione per andare a conquistare il pallone. Più il pressing sarà impostato alto e più grande sarà questa area di influenza, altresì cerchio immaginario, da immaginare intorno al giocatore. Un pressing troppo alto creerà buchi e spazi dietro al giocatore che lascerà troppo la sua posizione, un pressing troppo basso farà andare via l'avversario indisturbato dato che non avrà nessun contrasto nel breve. Bilanciare bene il pressing non è affatto facile, dato che esso deve risultare corale e di squadra per poter essere efficace appieno. Un pressing alto stancherà più facilmente il giocatore, un pressing più basso lo renderà molto più fresco, lucido e decisivo nell'arco della partita, rischiando pochi cali di concentrazione dovuti alla fatica. Per squadre che utilizzano un pressing alto, il parametro di resistenza dovrà essere guardato come quasi prioritario. Per tattiche difensive si utilizza di norma un pressing basso, più si va ad aumentare l'offensività della tattica e più il pressing va alzato. Con moduli offensivi ci si aspetta un pressing alto. Il pressing nel ruolo può essere diminuito a molto meno pressing, meno pressing, lasciato su talvolta, aumentato a di più e aumentato ancora a molto di più. CONTRASTI Contrasti più duri: Il giocatore cercherà l'intervento a rubare il pallone anche rischiando il fallo, in maniera aggressiva e, se necessario, anche in scivolata, aumentando però il rischio di incorrere in cartellini e di causare falli da rigore in area. Per tattiche offensive questo genere di contrasti può risultato appropriato Contrasti meno duri: Il giocatore cercherà di temporeggiare non rischiando un intervento. Il contrasto verrà effettuato solamente quando il calciatore è sicuro di riuscire a rubare il pallone. Per tattiche difensive questo genere di contrasti può risultare appropriato Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore utilizzerà una via di mezzo tra le due opzioni, cosa che si sposa bene per qualsiasi tipo di tattica QUANDO LA SQUADRA HA LA PALLA Vai avanti appena possibile: Selezionando questa opzione viene data al giocatore una mentalità più offensiva, facendolo sganciare in maniera più decisa in avanti Gioca più stretto: Il calciatore viene avvicinato di più alla porta, cercando un'area più centrale rispetto al solito dove poter essere efficace Gioca più largo: Il calciatore viene avvicinato di più alla linea laterale, per cercare di compromettere la solidità difensiva avversaria allargandone le maglie e poter essere più efficace esternamente Muoversi negli spazi: Selezionando questa opzione il giocatore farà un movimento offensivo in profondità senza palla buttandosi nello spazio, lasciando la propria posizione, per sorprendere l'avversario e ricevere un passaggio filtrante in profondità da parte del compagnio in possesso palla in quel momento Il ruolo permette di selezionare solo il muoversi negli spazi, le altre opzioni non sono selezionabili LIBERTA' DI MOVIMENTO Tenere posizione: Selezionando questa opzione, il giocatore rimane nella posizione a lui assegnata senza lasciarla e con pochissima libertà di azione. Opzione utilissima per giocatori che devono mantenere caratteristiche difensive Libertà di movimento: Selezionando questa opzione viene data libertà al giocatore di muoversi liberamente in cerchio, lasciando la posizione assegnata, per andare alla ricerca di zone del campo efficaci per evitare marcature e creare pericolosità. E' l'esatto opposto di tenere posizione Non selezionando nessuna opzione: Il calciatore a sua discrezione farà entrambe le cose, creando un mix tra le due, non eccellendo in nessuna QUANDO IL GIOCATORE HA LA PALLA Allargare il gioco: Il giocatore in fase di possesso viene esortato ad allargarsi per allargare a sua volta la difesa avversaria e aprire un pertugio per i movimenti dei compagni senza palla Taglia dentro col pallone: Questa opzione intima ai giocatori di fascia di puntare la porta palla al piede per rendersi pericolosi Tenere palla: Selezionando questa opzione un giocatore offensivo viene esortanto a tenere palla più del normale, per favorire sovrapposizioni e movimenti senza palla in attesa del varco giusto e per poter passare il pallone con un passaggio decisivo. Si abbina bene ad un ritmo lento e all'istruzione "cercate di sovrapporvi" Il ruolo ha di default il tenere palla e non permette di selezionare altre possibilità PASSAGGI DI PRIMA Prima di tutto una premessa: i passaggi di prima intendono la gittata che si cerca di dare ai passaggi e non quanto si cercano i passaggi ad un tocco come erroneamente si potrebbe pensare (è un errore di traduzione dall'inglese che Football Manager si porta avanti da praticamente sempre). Lasciando il cursore di default, il giocatore utilizzerà la stessa tipologia di passaggi che vengono impostati nelle istruzioni di squadra, mettendo l'opzione "più passaggi di prima" il giocatore userà passaggi più lunghi rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra, mettendo l'opzione "passaggi più corti" il giocatore userà passaggi più corti rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra. DRIBBLING Dribbla di più: Selezionando questa opzione si esorta il giocatore ad essere più individualista piuttosto che passare il pallone. Da ricordare che una buona riuscita del dribbling dipende anche da quanto un giocatore è agile e veloce, perchè non sempre un valore alto in questo valore corrisponde a dribbling riusciti. Immaginate un giocatore lento ma con alto valore in dribbling, mi salta l'avversario ma poi non se ne avvantaggia perchè rimane sempre lì e viene recuperato facilmente in corsa dall'avversario più veloce Dribbla di meno: Selezionando questa opzione viene ricercato molto di più il passaggio anziché l'opzione individuale, non si crea però poi la superiorità numerica che si avrebbe in caso di dribbling riuscito Non selezionando nessuna di questa opzioni: Il giocatore cercherà entrambe le cose non cercando necessariamente solo una di queste cose Il ruolo ha di default il dribbla di meno TIRO Tira di più: Selezionando questa opzione il giocatore cercherà di tirare non appena vede il buco giusto, non passando il pallone, anche da posizione da cui è difficile fare gol Tira di meno: al contrario, cercherà il passaggio anzichè tirare, a meno che il tiro non sia comodo, utile con tattiche di possesso ricercato Non selezionando nessuna di queste opzioni: Il giocatore troverà il giusto mix tra passaggi e tiro in base alla situazione di gioco PASSAGGI RISCHIOSI Prima di tutto una premessa: per passaggi rischiosi si intendono i passaggi filtranti, quindi i passaggi in verticale a sorprendere la difesa avversaria. Chiaramente la distanza attraverso la quale il passaggio filtrante viene effettuato deriva dalla gittata dei passaggi impostata sia nelle istruzioni di squadra che in quelle singole. Rischiare passaggi difficili: Il giocatore sarà portato a servire più frequentemente il compagno sulla corsa anziché sul corpo. Utile per premiare un movimento senza palla in avanti Meno passaggi azzardati: Il giocatore sarà portato a passare con maggiore frequenza sul corpo anziché sulla corsa, prediligendo passaggi in orizzontale mirati al possesso palla più che in verticale Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore a sua discrezione utilizzerà uno stile di passaggi misto tra le due opzioni FULCRO DEL GIOCO/ATTACCARE Breve descrizione del ruolo: Il fulcro del gioco è un ruolo che fa della sua stazza e della sua prestanza fisica il suo punto forte, andando ad incarnare il classico centravanti-boa. Selezionare un fulcro del gioco andrà a incanalare tutte le impostazioni di squadra, dato che per rendere al meglio andrà servito sulla testa e sarà grazie al gioco aereo che il fulcro del gioco cercherà di fare la differenza. Si richiede quindi un giocatore molto fisico, tecnica e velocità in un fulcro del gioco non sono assolutamente importanti. Selezionando questo ruolo poi, sappiamo già a prescindere che ci serviremo di un giocatore che terrà palla e farà salire la squadra, aiutando gli inserimenti da dietro e prendendo qualche fallo per far anche respirare la manovra difensiva. Con compiti di attacco, il fulcro farà a sportellate con i difensori centrali avversari, cercando di aprire spazi tra l'attacco e il centrocampo per l'inserimento dei compagni, ruolo molto utile se si utilizzano accanto a lui trequartisti centrali o punte settate su sostenere. Non può mai giocare da unica punta. Istruzioni individuali Il ruolo prevede istruzioni quando è in possesso palla, quando la palla ce l'ha la squadra e quando il pallone ce l'hanno gli altri. Istruzioni individuali che il ruolo ha di default non modificabili: tenere palla, dribbla di meno, vai avanti appena possibile Si trova bene con tutti i moduli a due o tre punte, è compatibilissimo con trequartisti o con compagni di attacco impostati su sostenere Andiamo ad analizzare il significato delle singole istruzioni. SU POSSESSO PALLA AVVERSARIO PRESSING Premessa: per pressing si intende l'area di influenza, immaginata come un cerchio immaginario intorno al giocatore, per la quale il calciatore abbandona la propria posizione per andare a conquistare il pallone. Più il pressing sarà impostato alto e più grande sarà questa area di influenza, altresì cerchio immaginario, da immaginare intorno al giocatore. Un pressing troppo alto creerà buchi e spazi dietro al giocatore che lascerà troppo la sua posizione, un pressing troppo basso farà andare via l'avversario indisturbato dato che non avrà nessun contrasto nel breve. Bilanciare bene il pressing non è affatto facile, dato che esso deve risultare corale e di squadra per poter essere efficace appieno. Un pressing alto stancherà più facilmente il giocatore, un pressing più basso lo renderà molto più fresco, lucido e decisivo nell'arco della partita, rischiando pochi cali di concentrazione dovuti alla fatica. Per squadre che utilizzano un pressing alto, il parametro di resistenza dovrà essere guardato come quasi prioritario. Per tattiche difensive si utilizza di norma un pressing basso, più si va ad aumentare l'offensività della tattica e più il pressing va alzato. Con moduli offensivi ci si aspetta un pressing alto. Il pressing nel ruolo può essere diminuito a molto meno pressing, meno pressing, lasciato su talvolta, aumentato a di più e aumentato ancora a molto di più. CONTRASTI Contrasti più duri: Il giocatore cercherà l'intervento a rubare il pallone anche rischiando il fallo, in maniera aggressiva e, se necessario, anche in scivolata, aumentando però il rischio di incorrere in cartellini e di causare falli da rigore in area. Per tattiche offensive questo genere di contrasti può risultato appropriato Contrasti meno duri: Il giocatore cercherà di temporeggiare non rischiando un intervento. Il contrasto verrà effettuato solamente quando il calciatore è sicuro di riuscire a rubare il pallone. Per tattiche difensive questo genere di contrasti può risultare appropriato Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore utilizzerà una via di mezzo tra le due opzioni, cosa che si sposa bene per qualsiasi tipo di tattica QUANDO LA SQUADRA HA LA PALLA Vai avanti appena possibile: Selezionando questa opzione viene data al giocatore una mentalità più offensiva, facendolo sganciare in maniera più decisa in avanti Gioca più stretto: Il calciatore viene avvicinato di più alla porta, cercando un'area più centrale rispetto al solito dove poter essere efficace Gioca più largo: Il calciatore viene avvicinato di più alla linea laterale, per cercare di compromettere la solidità difensiva avversaria allargandone le maglie e poter essere più efficace esternamente Muoversi negli spazi: Selezionando questa opzione il giocatore farà un movimento offensivo in profondità senza palla buttandosi nello spazio, lasciando la propria posizione, per sorprendere l'avversario e ricevere un passaggio filtrante in profondità da parte del compagnio in possesso palla in quel momento Il ruolo permette di selezionare solo il muoversi negli spazi ed ha di default il vai avanti appena possibile LIBERTA' DI MOVIMENTO Tenere posizione: Selezionando questa opzione, il giocatore rimane nella posizione a lui assegnata senza lasciarla e con pochissima libertà di azione. Opzione utilissima per giocatori che devono mantenere caratteristiche difensive Libertà di movimento: Selezionando questa opzione viene data libertà al giocatore di muoversi liberamente in cerchio, lasciando la posizione assegnata, per andare alla ricerca di zone del campo efficaci per evitare marcature e creare pericolosità. E' l'esatto opposto di tenere posizione Non selezionando nessuna opzione: Il calciatore a sua discrezione farà entrambe le cose, creando un mix tra le due, non eccellendo in nessuna Il ruolo non permette di selezionare il tenere la posizione QUANDO IL GIOCATORE HA LA PALLA Allargare il gioco: Il giocatore in fase di possesso viene esortato ad allargarsi per allargare a sua volta la difesa avversaria e aprire un pertugio per i movimenti dei compagni senza palla Taglia dentro col pallone: Questa opzione intima ai giocatori di fascia di puntare la porta palla al piede per rendersi pericolosi Tenere palla: Selezionando questa opzione un giocatore offensivo viene esortanto a tenere palla più del normale, per favorire sovrapposizioni e movimenti senza palla in attesa del varco giusto e per poter passare il pallone con un passaggio decisivo. Si abbina bene ad un ritmo lento e all'istruzione "cercate di sovrapporvi" Il ruolo ha di default il tenere palla e non permette di selezionare altre possibilità PASSAGGI DI PRIMA Prima di tutto una premessa: i passaggi di prima intendono la gittata che si cerca di dare ai passaggi e non quanto si cercano i passaggi ad un tocco come erroneamente si potrebbe pensare (è un errore di traduzione dall'inglese che Football Manager si porta avanti da praticamente sempre). Lasciando il cursore di default, il giocatore utilizzerà la stessa tipologia di passaggi che vengono impostati nelle istruzioni di squadra, mettendo l'opzione "più passaggi di prima" il giocatore userà passaggi più lunghi rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra, mettendo l'opzione "passaggi più corti" il giocatore userà passaggi più corti rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra. DRIBBLING Dribbla di più: Selezionando questa opzione si esorta il giocatore ad essere più individualista piuttosto che passare il pallone. Da ricordare che una buona riuscita del dribbling dipende anche da quanto un giocatore è agile e veloce, perchè non sempre un valore alto in questo valore corrisponde a dribbling riusciti. Immaginate un giocatore lento ma con alto valore in dribbling, mi salta l'avversario ma poi non se ne avvantaggia perchè rimane sempre lì e viene recuperato facilmente in corsa dall'avversario più veloce Dribbla di meno: Selezionando questa opzione viene ricercato molto di più il passaggio anziché l'opzione individuale, non si crea però poi la superiorità numerica che si avrebbe in caso di dribbling riuscito Non selezionando nessuna di questa opzioni: Il giocatore cercherà entrambe le cose non cercando necessariamente solo una di queste cose Il ruolo ha di default il dribbla di meno TIRO Tira di più: Selezionando questa opzione il giocatore cercherà di tirare non appena vede il buco giusto, non passando il pallone, anche da posizione da cui è difficile fare gol Tira di meno: al contrario, cercherà il passaggio anzichè tirare, a meno che il tiro non sia comodo, utile con tattiche di possesso ricercato Non selezionando nessuna di queste opzioni: Il giocatore troverà il giusto mix tra passaggi e tiro in base alla situazione di gioco PASSAGGI RISCHIOSI Prima di tutto una premessa: per passaggi rischiosi si intendono i passaggi filtranti, quindi i passaggi in verticale a sorprendere la difesa avversaria. Chiaramente la distanza attraverso la quale il passaggio filtrante viene effettuato deriva dalla gittata dei passaggi impostata sia nelle istruzioni di squadra che in quelle singole. Rischiare passaggi difficili: Il giocatore sarà portato a servire più frequentemente il compagno sulla corsa anziché sul corpo. Utile per premiare un movimento senza palla in avanti Meno passaggi azzardati: Il giocatore sarà portato a passare con maggiore frequenza sul corpo anziché sulla corsa, prediligendo passaggi in orizzontale mirati al possesso palla più che in verticale Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore a sua discrezione utilizzerà uno stile di passaggi misto tra le due opzioni PUNTA COMPLETA/SOSTENERE Breve descrizione del ruolo: La punta completa è un calciatore che non è collocabile in un discorso tattico particolare in quanto è un giocatore dotato di un grande estro capace di fare tutto, dal centravanti boa, alla seconda punta, al finalizzatore, al rifinitore quindi, assodato questo fatto, riesce a creare occasioni sia per sé stesso che per i compagni. E' un compito che va selezionato ad un giocatore che veramente è capace di fare tutto questo, insomma ad un attaccante completo in tutto e per tutto. Se il giocatore che si sceglie non è capace a fare anche solo una di queste cose, la punta completa non è il ruolo che fa per voi. Con compiti di supporto, l'attaccante completo giocherà un poco più lontano dalla porta, cercando di lanciare negli spazi i compagni come una seconda punta, ma punterà anche la porta in dribbling, cercherà assist o scaricherà la palla sugli esterni. Istruzioni individuali Il ruolo prevede istruzioni quando è in possesso palla, quando la palla ce l'ha la squadra e quando il pallone ce l'hanno gli altri. Istruzioni individuali che il ruolo ha di default non modificabili: tenere palla, dribbla di più, libertà di movimento Si trova bene con tutti i moduli ma solo se si ha il giocatore giusto, altrimenti cercate di impostare un ruolo più specialistico, dato che l'attaccante completo è un giocatore che richiede molto estro Andiamo ad analizzare il significato delle singole istruzioni. SU POSSESSO PALLA AVVERSARIO PRESSING Premessa: per pressing si intende l'area di influenza, immaginata come un cerchio immaginario intorno al giocatore, per la quale il calciatore abbandona la propria posizione per andare a conquistare il pallone. Più il pressing sarà impostato alto e più grande sarà questa area di influenza, altresì cerchio immaginario, da immaginare intorno al giocatore. Un pressing troppo alto creerà buchi e spazi dietro al giocatore che lascerà troppo la sua posizione, un pressing troppo basso farà andare via l'avversario indisturbato dato che non avrà nessun contrasto nel breve. Bilanciare bene il pressing non è affatto facile, dato che esso deve risultare corale e di squadra per poter essere efficace appieno. Un pressing alto stancherà più facilmente il giocatore, un pressing più basso lo renderà molto più fresco, lucido e decisivo nell'arco della partita, rischiando pochi cali di concentrazione dovuti alla fatica. Per squadre che utilizzano un pressing alto, il parametro di resistenza dovrà essere guardato come quasi prioritario. Per tattiche difensive si utilizza di norma un pressing basso, più si va ad aumentare l'offensività della tattica e più il pressing va alzato. Con moduli offensivi ci si aspetta un pressing alto. Il pressing nel ruolo può essere diminuito a molto meno pressing, meno pressing, lasciato su talvolta, aumentato a di più e aumentato ancora a molto di più. CONTRASTI Contrasti più duri: Il giocatore cercherà l'intervento a rubare il pallone anche rischiando il fallo, in maniera aggressiva e, se necessario, anche in scivolata, aumentando però il rischio di incorrere in cartellini e di causare falli da rigore in area. Per tattiche offensive questo genere di contrasti può risultato appropriato Contrasti meno duri: Il giocatore cercherà di temporeggiare non rischiando un intervento. Il contrasto verrà effettuato solamente quando il calciatore è sicuro di riuscire a rubare il pallone. Per tattiche difensive questo genere di contrasti può risultare appropriato Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore utilizzerà una via di mezzo tra le due opzioni, cosa che si sposa bene per qualsiasi tipo di tattica QUANDO LA SQUADRA HA LA PALLA Vai avanti appena possibile: Selezionando questa opzione viene data al giocatore una mentalità più offensiva, facendolo sganciare in maniera più decisa in avanti Gioca più stretto: Il calciatore viene avvicinato di più alla porta, cercando un'area più centrale rispetto al solito dove poter essere efficace Gioca più largo: Il calciatore viene avvicinato di più alla linea laterale, per cercare di compromettere la solidità difensiva avversaria allargandone le maglie e poter essere più efficace esternamente Muoversi negli spazi: Selezionando questa opzione il giocatore farà un movimento offensivo in profondità senza palla buttandosi nello spazio, lasciando la propria posizione, per sorprendere l'avversario e ricevere un passaggio filtrante in profondità da parte del compagnio in possesso palla in quel momento Il ruolo permette di selezionare solo il muoversi negli spazi ed non ha nessun'altra opzione selezionabile LIBERTA' DI MOVIMENTO Tenere posizione: Selezionando questa opzione, il giocatore rimane nella posizione a lui assegnata senza lasciarla e con pochissima libertà di azione. Opzione utilissima per giocatori che devono mantenere caratteristiche difensive Libertà di movimento: Selezionando questa opzione viene data libertà al giocatore di muoversi liberamente in cerchio, lasciando la posizione assegnata, per andare alla ricerca di zone del campo efficaci per evitare marcature e creare pericolosità. E' l'esatto opposto di tenere posizione Non selezionando nessuna opzione: Il calciatore a sua discrezione farà entrambe le cose, creando un mix tra le due, non eccellendo in nessuna Il ruolo non permette di selezionare il tenere la posizione ed ha di default la libertà di movimento QUANDO IL GIOCATORE HA LA PALLA Allargare il gioco: Il giocatore in fase di possesso viene esortato ad allargarsi per allargare a sua volta la difesa avversaria e aprire un pertugio per i movimenti dei compagni senza palla Taglia dentro col pallone: Questa opzione intima ai giocatori di fascia di puntare la porta palla al piede per rendersi pericolosi Tenere palla: Selezionando questa opzione un giocatore offensivo viene esortanto a tenere palla più del normale, per favorire sovrapposizioni e movimenti senza palla in attesa del varco giusto e per poter passare il pallone con un passaggio decisivo. Si abbina bene ad un ritmo lento e all'istruzione "cercate di sovrapporvi" Il ruolo ha di default il tenere palla e non permette di selezionare altre possibilità PASSAGGI DI PRIMA Prima di tutto una premessa: i passaggi di prima intendono la gittata che si cerca di dare ai passaggi e non quanto si cercano i passaggi ad un tocco come erroneamente si potrebbe pensare (è un errore di traduzione dall'inglese che Football Manager si porta avanti da praticamente sempre). Lasciando il cursore di default, il giocatore utilizzerà la stessa tipologia di passaggi che vengono impostati nelle istruzioni di squadra, mettendo l'opzione "più passaggi di prima" il giocatore userà passaggi più lunghi rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra, mettendo l'opzione "passaggi più corti" il giocatore userà passaggi più corti rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra. DRIBBLING Dribbla di più: Selezionando questa opzione si esorta il giocatore ad essere più individualista piuttosto che passare il pallone. Da ricordare che una buona riuscita del dribbling dipende anche da quanto un giocatore è agile e veloce, perchè non sempre un valore alto in questo valore corrisponde a dribbling riusciti. Immaginate un giocatore lento ma con alto valore in dribbling, mi salta l'avversario ma poi non se ne avvantaggia perchè rimane sempre lì e viene recuperato facilmente in corsa dall'avversario più veloce Dribbla di meno: Selezionando questa opzione viene ricercato molto di più il passaggio anziché l'opzione individuale, non si crea però poi la superiorità numerica che si avrebbe in caso di dribbling riuscito Non selezionando nessuna di questa opzioni: Il giocatore cercherà entrambe le cose non cercando necessariamente solo una di queste cose Il ruolo ha di default il dribbla di più TIRO Tira di più: Selezionando questa opzione il giocatore cercherà di tirare non appena vede il buco giusto, non passando il pallone, anche da posizione da cui è difficile fare gol Tira di meno: al contrario, cercherà il passaggio anzichè tirare, a meno che il tiro non sia comodo, utile con tattiche di possesso ricercato Non selezionando nessuna di queste opzioni: Il giocatore troverà il giusto mix tra passaggi e tiro in base alla situazione di gioco PASSAGGI RISCHIOSI Prima di tutto una premessa: per passaggi rischiosi si intendono i passaggi filtranti, quindi i passaggi in verticale a sorprendere la difesa avversaria. Chiaramente la distanza attraverso la quale il passaggio filtrante viene effettuato deriva dalla gittata dei passaggi impostata sia nelle istruzioni di squadra che in quelle singole. Rischiare passaggi difficili: Il giocatore sarà portato a servire più frequentemente il compagno sulla corsa anziché sul corpo. Utile per premiare un movimento senza palla in avanti Meno passaggi azzardati: Il giocatore sarà portato a passare con maggiore frequenza sul corpo anziché sulla corsa, prediligendo passaggi in orizzontale mirati al possesso palla più che in verticale Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore a sua discrezione utilizzerà uno stile di passaggi misto tra le due opzioni PUNTA COMPLETA/ATTACCARE Breve descrizione del ruolo: La punta completa è un calciatore che non è collocabile in un discorso tattico particolare in quanto è un giocatore dotato di un grande estro capace di fare tutto, dal centravanti boa, alla seconda punta, al finalizzatore, al rifinitore quindi, assodato questo fatto, riesce a creare occasioni sia per sé stesso che per i compagni. E' un compito che va selezionato ad un giocatore che veramente è capace di fare tutto questo, insomma ad un attaccante completo in tutto e per tutto. Se il giocatore che si sceglie non è capace a fare anche solo una di queste cose, la punta completa non è il ruolo che fa per voi. Con compiti di attacco, l'attaccante completo guiderà l'attacco in completa libertà e senza alcun vincolo, cercando sia di segnare che di fornire assist, affidandosi alla sua personalità e al suo istinto, in completa libertà, al di fuori degli schemi dell'allenatore. Istruzioni individuali Il ruolo prevede istruzioni quando è in possesso palla, quando la palla ce l'ha la squadra e quando il pallone ce l'hanno gli altri. Istruzioni individuali che il ruolo ha di default non modificabili: tenere palla, dribbla di più, libertà di movimento, muoversi negli spazi, vai avanti appena possibile Si trova bene con tutti i moduli a due o a tre punte ma solo se si ha il giocatore giusto, altrimenti cercate di impostare un ruolo più specialistico, dato che l'attaccante completo è un giocatore che richiede molto estro. Può giocare da unica punta solamente se ha un trequartista inteso come TC dietro. Andiamo ad analizzare il significato delle singole istruzioni. SU POSSESSO PALLA AVVERSARIO PRESSING Premessa: per pressing si intende l'area di influenza, immaginata come un cerchio immaginario intorno al giocatore, per la quale il calciatore abbandona la propria posizione per andare a conquistare il pallone. Più il pressing sarà impostato alto e più grande sarà questa area di influenza, altresì cerchio immaginario, da immaginare intorno al giocatore. Un pressing troppo alto creerà buchi e spazi dietro al giocatore che lascerà troppo la sua posizione, un pressing troppo basso farà andare via l'avversario indisturbato dato che non avrà nessun contrasto nel breve. Bilanciare bene il pressing non è affatto facile, dato che esso deve risultare corale e di squadra per poter essere efficace appieno. Un pressing alto stancherà più facilmente il giocatore, un pressing più basso lo renderà molto più fresco, lucido e decisivo nell'arco della partita, rischiando pochi cali di concentrazione dovuti alla fatica. Per squadre che utilizzano un pressing alto, il parametro di resistenza dovrà essere guardato come quasi prioritario. Per tattiche difensive si utilizza di norma un pressing basso, più si va ad aumentare l'offensività della tattica e più il pressing va alzato. Con moduli offensivi ci si aspetta un pressing alto. Il pressing nel ruolo può essere diminuito a molto meno pressing, meno pressing, lasciato su talvolta, aumentato a di più e aumentato ancora a molto di più. CONTRASTI Contrasti più duri: Il giocatore cercherà l'intervento a rubare il pallone anche rischiando il fallo, in maniera aggressiva e, se necessario, anche in scivolata, aumentando però il rischio di incorrere in cartellini e di causare falli da rigore in area. Per tattiche offensive questo genere di contrasti può risultato appropriato Contrasti meno duri: Il giocatore cercherà di temporeggiare non rischiando un intervento. Il contrasto verrà effettuato solamente quando il calciatore è sicuro di riuscire a rubare il pallone. Per tattiche difensive questo genere di contrasti può risultare appropriato Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore utilizzerà una via di mezzo tra le due opzioni, cosa che si sposa bene per qualsiasi tipo di tattica QUANDO LA SQUADRA HA LA PALLA Vai avanti appena possibile: Selezionando questa opzione viene data al giocatore una mentalità più offensiva, facendolo sganciare in maniera più decisa in avanti Gioca più stretto: Il calciatore viene avvicinato di più alla porta, cercando un'area più centrale rispetto al solito dove poter essere efficace Gioca più largo: Il calciatore viene avvicinato di più alla linea laterale, per cercare di compromettere la solidità difensiva avversaria allargandone le maglie e poter essere più efficace esternamente Muoversi negli spazi: Selezionando questa opzione il giocatore farà un movimento offensivo in profondità senza palla buttandosi nello spazio, lasciando la propria posizione, per sorprendere l'avversario e ricevere un passaggio filtrante in profondità da parte del compagnio in possesso palla in quel momento Il ruolo permette ha di default il vai avanti appena possibile e il muoversi negli spazi e non ha nessun'altra opzione selezionabile LIBERTA' DI MOVIMENTO Tenere posizione: Selezionando questa opzione, il giocatore rimane nella posizione a lui assegnata senza lasciarla e con pochissima libertà di azione. Opzione utilissima per giocatori che devono mantenere caratteristiche difensive Libertà di movimento: Selezionando questa opzione viene data libertà al giocatore di muoversi liberamente in cerchio, lasciando la posizione assegnata, per andare alla ricerca di zone del campo efficaci per evitare marcature e creare pericolosità. E' l'esatto opposto di tenere posizione Non selezionando nessuna opzione: Il calciatore a sua discrezione farà entrambe le cose, creando un mix tra le due, non eccellendo in nessuna Il ruolo non permette di selezionare il tenere la posizione ed ha di default la libertà di movimento QUANDO IL GIOCATORE HA LA PALLA Allargare il gioco: Il giocatore in fase di possesso viene esortato ad allargarsi per allargare a sua volta la difesa avversaria e aprire un pertugio per i movimenti dei compagni senza palla Taglia dentro col pallone: Questa opzione intima ai giocatori di fascia di puntare la porta palla al piede per rendersi pericolosi Tenere palla: Selezionando questa opzione un giocatore offensivo viene esortanto a tenere palla più del normale, per favorire sovrapposizioni e movimenti senza palla in attesa del varco giusto e per poter passare il pallone con un passaggio decisivo. Si abbina bene ad un ritmo lento e all'istruzione "cercate di sovrapporvi" Il ruolo ha di default il tenere palla e non permette di selezionare altre possibilità PASSAGGI DI PRIMA Prima di tutto una premessa: i passaggi di prima intendono la gittata che si cerca di dare ai passaggi e non quanto si cercano i passaggi ad un tocco come erroneamente si potrebbe pensare (è un errore di traduzione dall'inglese che Football Manager si porta avanti da praticamente sempre). Lasciando il cursore di default, il giocatore utilizzerà la stessa tipologia di passaggi che vengono impostati nelle istruzioni di squadra, mettendo l'opzione "più passaggi di prima" il giocatore userà passaggi più lunghi rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra, mettendo l'opzione "passaggi più corti" il giocatore userà passaggi più corti rispetto a quanto impostato nelle opzioni di squadra. DRIBBLING Dribbla di più: Selezionando questa opzione si esorta il giocatore ad essere più individualista piuttosto che passare il pallone. Da ricordare che una buona riuscita del dribbling dipende anche da quanto un giocatore è agile e veloce, perchè non sempre un valore alto in questo valore corrisponde a dribbling riusciti. Immaginate un giocatore lento ma con alto valore in dribbling, mi salta l'avversario ma poi non se ne avvantaggia perchè rimane sempre lì e viene recuperato facilmente in corsa dall'avversario più veloce Dribbla di meno: Selezionando questa opzione viene ricercato molto di più il passaggio anziché l'opzione individuale, non si crea però poi la superiorità numerica che si avrebbe in caso di dribbling riuscito Non selezionando nessuna di questa opzioni: Il giocatore cercherà entrambe le cose non cercando necessariamente solo una di queste cose Il ruolo ha di default il dribbla di più TIRO Tira di più: Selezionando questa opzione il giocatore cercherà di tirare non appena vede il buco giusto, non passando il pallone, anche da posizione da cui è difficile fare gol Tira di meno: al contrario, cercherà il passaggio anzichè tirare, a meno che il tiro non sia comodo, utile con tattiche di possesso ricercato Non selezionando nessuna di queste opzioni: Il giocatore troverà il giusto mix tra passaggi e tiro in base alla situazione di gioco PASSAGGI RISCHIOSI Prima di tutto una premessa: per passaggi rischiosi si intendono i passaggi filtranti, quindi i passaggi in verticale a sorprendere la difesa avversaria. Chiaramente la distanza attraverso la quale il passaggio filtrante viene effettuato deriva dalla gittata dei passaggi impostata sia nelle istruzioni di squadra che in quelle singole. Rischiare passaggi difficili: Il giocatore sarà portato a servire più frequentemente il compagno sulla corsa anziché sul corpo. Utile per premiare un movimento senza palla in avanti Meno passaggi azzardati: Il giocatore sarà portato a passare con maggiore frequenza sul corpo anziché sulla corsa, prediligendo passaggi in orizzontale mirati al possesso palla più che in verticale Non selezionando nessuna opzione: Il giocatore a sua discrezione utilizzerà uno stile di passaggi misto tra le due opzioni
  20. ATTACCO A DUE PUNTE Fino ad ora abbiamo solamente considerato il caso di una formazione nella quale prevediamo un'unica punta di ruolo, andiamo invece a vedere ora il caso di una coppia di attacco in cui giocano due attaccanti centrali puri. La cosa che ci deve essere chiara da subito è che la coppia d'attacco che andremo a scegliere sarà assolutamente determinata dalle zone di campo nelle quali andremo a posizionare i nostri giocatori creativi, di rimando quindi se intendiamo adottare una strategia che prevede la costruzione del gioco utilizzando le fasce laterali, oppure un sistema di gioco misto oppure un sistema di gioco per vie centrali (quindi nel caso in cui si utilizzi un unico giocatore di fascia). Sappiamo quindi già da subito che nel primo caso occorrerà almeno un giocatore che fornisca una importante presenza in area, nel secondo caso non avremo particolari restrizioni mentre nel terzo caso ci saranno ruoli che non prenderemo quasi mai in considerazione. Andremo ora ad esaminare alcune varianti del nostro attacco a due punte, con alcune combinazioni consigliate, tenendo ben presente i movimenti e le caratteristiche di ogni singolo ruolo già trattate nel precedente capitolo. Sappiamo quindi per certo,e partiamo da questo sillogismo, che un attacco formato da un giocatore con compiti di sostegno, quindi di raccordo, e un calciatore con compiti di attacco sono sempre un'ottima combinazione a prescindere dai ruoli scelti, in quanto avremo sempre la corretta distribuzione dei giocatori nello spazio offensivo, mantenendo imprevedibilità, disposizione spaziale corretta, e rendendo difficoltosa la marcatura ai difensori avversari, date le differenti mentalità e movimenti eseguiti dalle nostre punte. Unica eccezione è l'attacco costruito su due attaccanti completi che, data la loro anarchia in campo, anche se impostati uno su sostenere e uno su attaccare, non garantiscono mai un'equilibrata coppia offensiva, data la loro indole a seguire il loro istinto per la giocata. In conclusione andremo a trattare le seguenti combinazioni di coppia d'attacco: la più comune e la più classica, cioè il finalizzatore unito al calciatore creativo, il doppio calciatore creativo, infine, soprattutto in sistemi che prevedono molti cross dalle fasce, il doppio finalizzatore. In ultimo tratteremo l'attacco a due con trequartista. Ricordiamo inoltre che alcune coppie potrebbero non essere trattate data la grande possibilità di combinazioni, ma considerate sempre il principio compito attaccare+compito sostenere non è mai un errore, quindi personalizzate molto le vostre tattiche provando e riprovando, questa appendice garantisce suggerimenti, ma sta a voi sperimentare e provare molteplici soluzioni offensive per cercare di trovare la via della rete FINALIZZATORE + CREATIVO Andiamo a trattare la coppia più classica, ossia quella del finalizzatore abbinato al giocatore creativo, ricordando sempre di non utilizzare mai il doppio attaccante completo: Finalizzatore: - Centravanti / attaccare - Uomo d'area / attaccare - Attaccante completo / attaccare - Fulcro del gioco / attaccare Creativo: - Trequartista / attaccare - Seconda punta / sostenere - Attaccante completo / sostenere - Falso 9 / sostenere CREATIVO + CREATIVO Creativo 1: - Seconda punta / sostenere - Attaccante completo / sostenere - Falso 9 / sostenere Creativo 2: - Trequartista / attaccare - Seconda punta/ attaccare - Attaccante completo / attaccare - Falso 9 / sostenere Le migliori combinazioni a mio giudizio sono scegliendo seconda punta/sostenere o falso 9/sostenere con attaccante completo/attaccare oppure falso 9/sostenere con seconda punta/attaccare ma, come dico sempre, queste sono unicamente linee guida, potete sperimentare come meglio piace a voi, soprattutto in presenza di giocatori creativi (magari assegnando l'impostazione individuale della libertà di movimento) DOPPIO FINALIZZATORE IN AREA CON CROSS DALLE FASCE Utilizzando il doppio finalizzatore in sistemi che prevedono tanto gioco sulle fasce con moltissimi cross (come nel caso del 4-4-2 all'inglese ad esempio), possiamo prevedere queste coppie di attaccanti: - Centravanti / attaccare + Attaccante completo / sostenere - Centravanti / attaccare + Fulcro del gioco / sostenere - Uomo d'area / attaccare + Attaccante completo / sostenere - Uomo d'area / attaccare + Fulcro del gioco / sostenere - Attaccante completo / attaccare + Fulcro del gioco / sostenere - Fulcro del gioco / attaccare + Attaccante completo / sostenere Si possono anche utilizzare coppie entrambe settate su attaccare con il rischio di dipendere troppo dalla giocata del singolo, rischiando di intasare gli spazi rendendo i due attaccanti facilente controllabili. Detto ciò e sapendo che i due attaccanti potrebbero avere un rendimento al di sotto delle aspettative, ecco un paio di esempi: - Centravanti / attaccare + Attaccante completo / attaccare - Centravanti / attaccare + Fulcro del gioco / attaccare - Uomo d'area / attaccare + Attaccante completo / attaccare - Uomo d'area / attaccare + Fulcro del gioco / attaccare - Uomo d'area / attaccare + Centravanti / attaccare - Attaccante completo / attaccare + Fulcro del gioco / attaccare Come già detto non consiglio molto questa situazione, anche perchè, oltre ai rischi elencati prima, i nostri giocatori rischierebbero molto spesso di finire in fuorigioco. ATTACCO A DUE CON TREQUARTISTA IMPOSTATO NEL RUOLO DI REGISTA Impostando il trequartista nel ruolo di regista i movimenti delle nostre due punte devono essere ad attaccare la profondità, o comunque idonei a dare spazio di giocata al nostro regista. Per questo impostare, soprattutto nel giocatore con compito di sostenere, la libertà di movimento può essere un'ottima opzione. Ricapitolando e ricordando sempre di non impostare mai il doppio attaccante completo andremo ad ottenere: Regista: - Regista avanzato / sostenere - Regista avanzato / attaccare - Rifinitore / attaccare Prima punta: - Centravanti / attaccare - Uomo d'area / attaccare - Seconda punta / attaccare - Attaccante completo / attaccare Seconda punta: - Trequartista / attaccare - Seconda punta / sostenere - Attaccante completo / sostenere - Attaccante che pressa / sostenere ATTACCO A DUE CON TREQUARTISTA IMPOSTATO NEL RUOLO DI INCURSORE Impostando invece il nostro regista come incursore il compito delle due punte può essere anche quello di aprire spazi per gli inserimenti del trequartista, quindi avremo: Incursore: - Trequartista / attaccare - Attaccante di sostegno / attaccare - Centrocampista offensivo / sostenere (non consigliato) - Centrocampista offensivo / attaccare Prima punta: - Centravanti / attaccare - Uomo d'area / attaccare - Seconda punta / attaccare - Seconda punta / sostenere - Attaccante completo / attaccare - Attaccante completo / sostenere - Falso 9 / sostenere Seconda punta: - Seconda punta / sostenere - Attaccante completo / sostenere - Falso 9 / sostenere - Attaccante che pressa / sostenere - Attaccante che pressa / difendere
  21. APPENDICE SUI GIUSTI SETTAGGI DEI GIOCATORI ESTERNI Quando si costruisce un modulo, è normale che, per quanto riguarda i giocatori di fascia, ci si trovi di fronte a due sole possibilità: o si gioca con un solo esterno scegliendo di inserire un uomo in più in difesa o in mezzo al campo, oppure si sceglie di giocare con due giocatori esterni, utile per poter colpire l'avversario sfruttando i movimenti simbiotici dei due. Andiamo quindi ad analizzare le due opzioni, con le conseguenti impostazioni da dare nel caso utilizzassimo un unico giocatore di fascia oppure due GIOCARE CON UN UNICO UOMO DI FASCIA Quando si sceglie di giocare con un unico giocatore esterno, bisogna avere la consapevolezza che esso deve ricoprire molteplici compiti, ovvero difendere, sostenere l'azione offensiva, proporsi in attacco. Proprio per questi motivi, a meno che non si tratti degli ultimi minuti di partita nei quali si cerca di difendere strenuamente il risultato oppure di buttarsi in avanti alla disperata ricerca di un gol, si deve cercare un giusto compromesso tra le tre fasi e non è propriamente facile. E' ovviamente normale e do per scontato che, quando si parla di unico uomo di fascia, si intende principalmente un terzino, altrimenti verrebbe meno la prima delle fasi che un uomo di fascia unico deve assolvere, ovvero quella difensiva. Come dicevo nell'introduzione, il giocatore deve essere consapevole che deve svolgere tutte e tre le fasi quindi, più avanti lo mettiamo, più difensivo deve essere il compito che dobbiamo assegnargli. Per unico esterno di fascia, quindi, prenderemo in considerazione le posizioni di DS/DD; TFS/TFD e infine CS/CD. In conclusione prima di esempi pratici, è normale ripetere che se settassimo un giocatore troppo difensivo, il terzino non darebbe la giusta spinta in avanti, lasciando la squadra isolata e facilmente prevedibile dato che attaccherebbe solo per vie centrali, al contrario un esterno troppo offensivo sarebbe si efficace in attacco garantendo ampie soluzioni offensive, ma lascerebbe troppi spazi dietro di sé, che i compagni faticherebbero a coprire. Per riuscire a trovare la giusta impostazione, ci rifacciamo a questi esempi pratici: - Terzino/attaccare: È impostabile solo nella posizione di DD/DS ed è l'unica impostazione del terzino semplice che riuscirebbe a garantire il giusto mix tra le tre fasi dette prima, dato che impostare il terzino con compiti di difesa o supporto lo lascerebbe troppo isolato dietro, non garantendo il giusto sbocco laterale per poter sostenere l'azione ed essere efficace in attacco - Terzino fluidificante/sostenere: Possiamo impostare questo ruolo sia nella situazione di DD/DS che in quella di TFD/TFS. Con compiti di sostegno è preferibile la seconda opzione in quanto partendo da ancora più dietro, il terzino fluidificante/supportare comincerebbe ad essere efficace solamente con ritmi lenti o molto lenti, dato che altrimenti avrebbe troppi metri da fare prima di riuscire ad essere efficace in fase di sostegno e scarico - Terzino fluidificante/attaccare: Possiamo impostare questo ruolo sia nella situazione di DD/DS che in quella di TFD/TFS. Con compiti di attacco a meno di moduli profondamente offensivi è consigliabile la prima opzione, sempre abbinati a ritmo medio o lento. In posizione più avanzata si può comunque usare un ritmo più veloce del normale - Esterno completo/sostenere: Possiamo impostare questo ruolo sia nella situazione di DD/DS che in quella di TFD/TFS. Con compiti di sostegno è preferibile la seconda opzione in quanto partendo da ancora più dietro, l'esterno completo/supportare comincerebbe ad essere efficace solamente con ritmi lenti o molto lenti, dato che altrimenti avrebbe troppi metri da fare prima di riuscire ad essere efficace in fase di sostegno e scarico - Esterno completo/attaccare: Possiamo impostare questo ruolo sia nella situazione di DD/DS che in quella di TFD/TFS. Con compiti di attacco a meno di moduli profondamente offensivi è consigliabile la prima opzione, sempre abbinati a ritmo medio o lento. In posizione più avanzata si può comunque usare un ritmo più veloce del normale. Se si sceglie questa opzione, bisogna prestare comunque attenzione alle impostazioni difensive in quanto l'esterno completo con compiti di attacco tende a rimanere piuttosto alto - Centrocampista laterale/difendere: Se si sceglie di impostare un centrocampista laterale lo si può fare solo nella posizione CD/CS. A prescindere dal compito, bisogna prevedere una impostazione difensiva appropriata in quanto dietro al ruolo rimarrà comunque molto spazio. Con compiti difensivi in linea di massima si riesce ancora ad avere un giusto compromesso tra le due fasi - Centrocampista laterale/sostenere: Se si sceglie di impostare un centrocampista laterale lo si può fare solo nella posizione CD/CS. A prescindere dal compito, bisogna prevedere una impostazione difensiva appropriata in quanto dietro al ruolo rimarrà comunque molto spazio. Con compiti di supporto si comincia già a privilegiare la parte offensiva rispetto alla parte difensiva, quindi bisogna già cominciare a rivedere tutta la squadra per riuscire a coprire eventuali spazi che il giocatore andrà a lasciare. Ideale utilizzarlo con linee difensive piuttosto alte - Centrocampista laterale/attaccare: Se si sceglie di impostare un centrocampista laterale lo si può fare solo nella posizione CD/CS. A prescindere dal compito, bisogna prevedere una impostazione difensiva appropriata in quanto dietro al ruolo rimarrà comunque molto spazio. Con compiti di attacco si privilegerà di molto la fase offensiva quindi va ovviamente pianificata una copertura della fascia, magari con un mediano a coprire lo spazio. Ideale utilizzarlo con linee difensive piuttosto alte. - Ala che pressa/difendere: Se si sceglie di impostare un centrocampista laterale lo si può fare solo nella posizione CD/CS. A prescindere dal compito, bisogna prevedere una impostazione difensiva appropriata in quanto dietro al ruolo rimarrà comunque molto spazio. Questo ruolo va assegnato unicamente con tattiche che fanno del grande pressing la loro peculiarità altrimenti si creeranno enormi voragini da coprire dietro all'ala tornante. E' un compito che ho inserito ma che sconsiglio comunque caldamente perché, nonostante si possa settare come unico uomo di fascia, è un ruolo che compromette altre certezze e per ottenere una tattica vincente si devono correre rischi che non è il caso di assumersi. Ruolo che consiglio di settare solo ai più esperti - Ala che pressa/sostenere: Se si sceglie di impostare un centrocampista laterale lo si può fare solo nella posizione CD/CS. A prescindere dal compito, bisogna prevedere una impostazione difensiva appropriata in quanto dietro al ruolo rimarrà comunque molto spazio. Questo ruolo va assegnato unicamente con tattiche che fanno del grande pressing la loro peculiarità altrimenti si creeranno enormi voragini da coprire dietro all'ala tornante. E' un compito che ho inserito ma che sconsiglio comunque caldamente perché, nonostante si possa settare come unico uomo di fascia, è un ruolo che compromette altre certezze e per ottenere una tattica vincente si devono correre rischi che non è il caso di assumersi, a maggior ragione che si tratta di un ruolo ancora più offensivo che se assegnato con compiti di difesa. E' un ruolo che consiglio di settare solo ai più esperti GIOCARE CON DUE GIOCATORI IN FASCIA Andiamo invece ora a spiegare i giusti settaggi da tenere in considerazione quando si gioca con due uomini in fascia. Mentre nel caso dell'unico giocatore largo bisognava propendere per un calciatore abile in entrambe le fasi, se si utilizzano due calciatori di fascia possiamo permetterci ovviamente il lusso di tenere due calciatori che sappiano fare anche solo una delle due fasi. Andiamo ad analizzare ora i vari settaggi, in base ai movimenti che vogliamo far fare alla nostra coppia laterale: CASO 1 GIOCATORE ARRETRATO DIFENSIVO A COPERTURA DEL GIOCATORE AVANZATO OFFENSIVO Ecco un set di combinazioni nelle quali il terzino DD/DS coprirà le avanzate offensive dell'ala CD/CS, aiutando comunque il centrocampo a non rimanere in inferiorità numerica. Non consiglio mai, a meno che stiamo difendendo strenuamente il risultato, di utilizzare un terzino/difendere o un terzino bloccato/difendere, in quanto lascerebbero l'altro uomo laterale molto solo, senza creare una vera e propria catena. - Terzino/sostenere + Centrocampista laterale/attaccare - Terzino/sostenere + ala/attaccare - Terzino/sostenere + Trovaspazi/attaccare o attaccante esterno/ sostenere o attaccare (unico caso possibile con l'uomo più avanzato in posizione di TD/TS) CASO 2 GIOCO DELLE SOVRAPPOSIZIONI Ecco un set di combinazioni nelle quali il terzino DD/DS si sovrapporrà all'ala CD/CS che rimarrà in posizione, terrà il pallone o taglierà dentro, per liberare lo spazio alla sovrapposizione del terzino. Bisogna fare attenzione a non settare mai il CD/CS con compiti di attacco come si potrebbe erroneamente pensare. La scelta più sbagliata possibile come ad esempio terzino fluidificante/attaccare + ala/attaccare porterebbe i due giocatori a pestarsi i piedi, occupare le stesse zone, farsi marcare in due da un solo uomo. Andiamo quindi a vedere le corrette combinazioni per ottenere un efficace gioco delle sovrapposizioni, che, ricordiamo, non richiedono ritmi troppo frenetici per poter essere efficaci. - Terzino/attaccare + Centrocampista laterale/difendere - Terzino/attaccare + Centrocampista laterale/sostenere - Terzino/attaccare + Ala che pressa/difendere - Terzino/attaccare + Ala che pressa/sostenere - Terzino/attaccare + Fulcro del gioco esterno/sostenere (unico caso possibile con l'uomo più avanzato in posizione di TD/TS) - Terzino/attaccare + Centrocampista laterale/difendere - Terzino/attaccare + Regista largo/sostenere - Terzino fluidificante/attaccare + Centrocampista laterale/difendere - Terzino fluidificante/attaccare + Centrocampista laterale/sostenere - Terzino fluidificante/attaccare + Ala che pressa/difendere - Terzino fluidificante/attaccare + Ala che pressa/sostenere - Terzino fluidificante/attaccare + Fulcro del gioco esterno/sostenere (unico caso possibile con l'uomo più avanzato in posizione di TD/TS) - Terzino fluidificante/attaccare + Centrocampista laterale/difendere - Terzino fluidificante/attaccare + Regista largo/sostenere - Esterno completo/attaccare + Centrocampista laterale/difendere - Esterno completo/attaccare + Centrocampista laterale/sostenere - Esterno completo/attaccare + Ala che pressa/difendere - Esterno completo/attaccare + Ala che pressa/sostenere - Esterno completo/attaccare + Fulcro del gioco esterno/sostenere (unico caso possibile con l'uomo più avanzato in posizione di TD/TS) - Esterno completo/attaccare + Centrocampista laterale/difendere - Esterno completo/attaccare + Regista largo/sostenere CASO 3 GIOCO DELLE SOVRAPPOSIZIONI OFFENSIVO (CASO SPECIFICO) Esiste una variante tattica più offensiva che combina sia il caso 1 che il caso 2, creando una sorta di miscela tra i due casi. E' normale che in questo l'ala CD/CS debba giocare in una zona del campo leggermente diversa rispetto al terzino DS/DD (andare quindi nell'impostazione individuale e settare la libertà di movimento all'ala per fargli abbandonare la sua posizione e trovare una zona di campo diversa dove poter essere efficace, oppure nell'impostazione individuale del terzino e settare di giocare più stretto, in questo modo vedremo che l'ala avrà di default il gioca più largo e il terzino il gioca più stretto, in modo da non far battere ai due ruoli le stesse zone di campo e pestarsi quindi vicendevolmente i piedi) Il caso 3 vorrà quindi questa combinazione: - Terzino/attaccare + Ala/sostenere CASO 4 TAGLIO DELL'ESTERNO PER LIBERARE LO SPAZIO PER IL TERZINO Nel caso 4 prenderemo in considerazione le posizioni TD/TS per l'uomo offensivo, che taglierà verso il centro cercando di portarsi appresso il terzino avversario, liberando così spazio in fascia per l'avanzata del nostro terzino Ecco alcune combinazioni possibili: - Terzino/attaccare + Regista avanzato/sostenere - Terzino/attaccare + Regista avanzato/attaccare - Terzino/attaccare + Seconda punta/sostenere - Terzino/attaccare + Seconda punta/attaccare - Terzino/attaccare + Trovaspazi/attaccare (non si verifica un vero e proprio gioco di coppia ma è una combinazione che potrebbe funzionare, anche se selezionando un trovaspazi consiglio caldamente di utilizzare il caso 1) - Terzino fluidificante/sostenere + Regista avanzato/sostenere - Terzino fluidificante/sostenere + Regista avanzato/attaccare - Terzino fluidificante/sostenere + Seconda punta/sostenere - Terzino fluidificante/sostenere + Seconda punta/attaccare - Terzino fluidificante/sostenere + Trovaspazi/attaccare (non si verifica un vero e proprio gioco di coppia ma è una combinazione che potrebbe funzionare, anche se selezionando un trovaspazi consiglio caldamente di utilizzare il caso 1) - Terzino fluidificante/attaccare + Regista avanzato/sostenere - Terzino fluidificante/attaccare + Regista avanzato/attaccare - Terzino fluidificante/attaccare + Seconda punta/sostenere - Terzino fluidificante/attaccare + Seconda punta/attaccare - Terzino fluidificante/attaccare + Trovaspazi/attaccare (non si verifica un vero e proprio gioco di coppia ma è una combinazione che potrebbe funzionare, anche se selezionando un trovaspazi consiglio caldamente di utilizzare il caso 1) Il gioco delle coppie funziona molto meglio se selezioniamo i due ruoli con compiti opposti ovvero DD/DS sostenere e TD/TS attaccare oppure DD/DS attaccare e TD/TS sostenere. Nel secondo caso, se si scegliesse una seconda punta o un regista avanzato a sostenere, è fondamentale che lo spazio che si viene a creare venga sfruttato dal terzino, quindi sarebbe un'ottima scelta dargli compiti di attacco. I movimenti simbiotici funzionano comunque anche se settiamo entrambi i ruoli con compiti di sostegno oppure di attacco, però alternarli crea sempre un equilibrio e un'imprevedibilità non da meno. Ricordiamoci che il caso DD/DS sostenere e TD/TS attaccare richiede ritmi più veloci rispetto a DD/DS attaccare e TD/TS sostenere, che richiedono ritmi più lenti. CASO 5 TAGLIO DELL'ESTERNO PER LIBERARE LO SPAZIO PER IL TERZINO CON ESTERNO COMPLETO Il caso 5 è l'evoluzione del caso 4, con la differenza che nel ruolo di terzino useremo un esterno completo. Questa situazione verrà trattata a parte perché l'uso dell'esterno completo, ruolo piuttosto offensivo, richiede un centrocampo che ne copra le avanzate, quindi dobbiamo necessariamente pensare ad un centrocampo che pensi molto più a coprire piuttosto che ad offendere. Andiamo a vedere il caso specifico: - Esterno completo/sostenere + Regista avanzato/sostenere - Esterno completo/sostenere + Regista avanzato/attaccare - Esterno completo/sostenere + Seconda punta/sostenere - Esterno completo/sostenere + Seconda punta/attaccare - Esterno completo/sostenere + Trovaspazi/attaccare (non si verifica un vero e proprio gioco di coppia ma è una combinazione che potrebbe funzionare, anche se selezionando un trovaspazi consiglio caldamente di utilizzare il caso 1) - Esterno completo/attaccare + Regista avanzato/sostenere - Esterno completo/attaccare + Regista avanzato/attaccare - Esterno completo/attaccare + Seconda punta/sostenere - Esterno completo/attaccare + Seconda punta/attaccare - Esterno completo/attaccare + Trovaspazi/attaccare (non si verifica un vero e proprio gioco di coppia ma è una combinazione che potrebbe funzionare, anche se selezionando un trovaspazi consiglio caldamente di utilizzare il caso 1) Concludo l'appendice soffermandomi sul ruolo di esterno invertito/sostenere che, come avrete notato, non viene mai menzionato. Questo perché è un ruolo atipico in quanto si comporta come un normale laterale ma, anziché rimanere in fascia e puntare a fare male all'avversario tramite cross, cerca di inserirsi centralmente, andando ad occupare una posizione centrale, e cerca di mandare in porta i compagni mediante passaggi filtranti. E' un ruolo particolarmente utile per congestionare il possesso al centro e per liberare i propri centrocampisti con attitudine di muoversi senza palla. Per usare questo ruolo, consiglio di sapere bene come impostare i giocatori accanto a lui in quanto è un ruolo che ripone la sua efficacia nei movimenti senza palla di chi gli sta intorno. Proprio per questo, essendo un calciatore che gioca per lo più centralmente pur partendo largo, non è un giocatore idoneo a creare gioco esterno, per questo è stato volutamente escluso da questa appendice dato che non è un ruolo molto utile nell'economia delle catene laterali.
  22. A Carpi ce l'hanno fatta

    A Carpi ce l'hanno fatta... perché non possiamo farcela anche noi?
  23. MARCATURA STRETTA NELLE IMPOSTAZIONI INDIVIDUALI: QUANDO E COME VA SELEZIONATA E QUANDO NON VA MAI SELEZIONATA Come avrete notato nella descrizione di tutti i ruoli fin qui effettuata c'è una voce che non è stata mai trattata: la marcatura stretta. Questo perché la marcatura stretta non è un parametro a sè stante ma viene influenzata da più variabili: pressing di squadra, pressing individuale, disposizione spaziale e, in maniera minore, da linea difensiva e tattica del fuorigioco; quindi, come potrete ben capire, è una opzione che va selezionata solo in determinate situazioni e, se selezionata quando non si dovrebbe, potrebbe portare alla distruzione di qualsiasi equilibrio difensivo. Ma andiamo con ordine e partiamo dalla definizione teorica: per marcatura stretta si intende, se selezionata, che il nostro giocatore in questione, difensivo o offensivo che sia, debba stare molto più vicino all'avversario rispetto al normale, cercando di prevederne giocate, limitandogli il suo raggio di azione e cercando di intercettare eventuali passaggi a lui diretti, non dandogli respiro. Leggendo questa spiegazione si tenderebbe a pensare che selezionando la marcatura stretta si fa una mossa intelligente mirata a migliorare la fase difensiva, ma non sempre è così, anzi, la maggior parte della volte, selezionandola, stiamo commettendo un errore. Questo perché, come scritto nella premessa, marcatura stretta è strettamente connessa a pressing individuale e di squadra, linea difensiva e, conseguentemente, tattica del fuorigioco. Partiamo quindi, per creare il nesso tra marcatura stretta e pressing, dalla definizione concettuale di quest'ultimo: per pressing si intende l'area di influenza, immaginata come un cerchio immaginario intorno al giocatore, per la quale il calciatore abbandona la propria posizione per andare a conquistare il pallone. Più il pressing sarà impostato alto e più grande sarà questa area di influenza, altresì cerchio immaginario, da immaginare intorno al giocatore. Un pressing troppo alto creerà buchi e spazi dietro al giocatore che lascerà troppo la sua posizione, un pressing troppo basso farà andare via l'avversario indisturbato dato che non avrà nessun contrasto nel breve. Bilanciare bene il pressing non è affatto facile, dato che esso deve risultare corale e di squadra per poter essere efficace appieno. Un pressing alto stancherà più facilmente il giocatore, un pressing più basso lo renderà molto più fresco, lucido e decisivo nell'arco della partita, rischiando pochi cali di concentrazione dovuti alla fatica. Per squadre che utilizzano un pressing alto, il parametro di resistenza dovrà essere guardato come quasi prioritario. Per tattiche difensive si utilizza di norma un pressing basso, più si va ad aumentare l'offensività della tattica e più il pressing va alzato. Con moduli offensivi ci si aspetta un pressing alto. Dato che abbiamo appurato che la marcatura stretta indica al giocatore di stare più vicino al suo avversario diretto, ecco che vediamo la correlazione che questa opzione ha con il pressing: tenendo il pressing alto, scopriremmo che molti giocatori avversari potrebbero entrare nell'area di influenza del nostro calciatore, creando in lui un nonsense tattico. "Quale giocatore devo marcare? Il più vicino a me o il più lontano? Se vado a marcare il più vicino a me, non lascio troppo spazio dietro?" Sono esattamente queste le domande a cui va incontro il nostro giocatore, trovandosi spaesato e, talvolta, andando a marcare il giocatore sbagliato, creando spazi letali che potrebbero essere sfruttati dall'avversario. Capitolo linea difensiva: andare a marcare un calciatore avversario, magari anche andando ad anticipare il suo movimento, fa sì che il nostro difensore si muova a sua volta, non tenendo la linea difensiva. E' proprio per questo che marcatura stretta e fuorigioco non vanno assolutamente d'accordo, dato che la linea difensiva non sarebbe assolutamente rispettata. Per questo essa va selezionata solamente senza tattica del fuorigioco, preferibilmente con difesa bassa o molto bassa. Ricapitolando, la marcatura stretta va selezionata con pressing basso o medio basso, con linea difensiva bassa o medio-bassa senza fuorigioco per poter essere efficace, altrimenti potrebbe risultare addirittura controproducente ECCEZIONI NEI CENTROCAMPISTI CENTRALI E MEZZEPUNTE Nella prima parte abbiamo appurato l'uso corretto della marcatura stretta ma, come in tutte le regole, ci possiamo trovare di fronte ad eccezioni, quindi, generalmente, quando giochiamo offensivi con pressing alto. Queste eccezioni si verificano soprattutto negli uomini d'attacco oppure quando giochiamo in parità di uomini a centrocampo o addirittura in superiorità di uomini. Andiamo ad esaminare quest'ultimo caso: se sappiamo che viaggiamo a parità di uomini rispetto all'avversario, possiamo anche azzardare la marcatura stretta, dato che sappiamo che nella nostra area di influenza entrerà solamente un giocatore, quindi la marcatura stretta può risultare efficace. Nel caso della superiorità numerica in mezzo al campo, addirittura, potremmo permetterci il lusso di impostare un uomo completamente libero da vincoli che possa sfruttare tutto il suo estro (un regista avanzato/attaccare o un centrocampista centrale/attaccare ad esempio). Generalmente comunque, in moduli offensivi e ad alto pressing, cercate di non utilizzare troppo la marcatura stretta nei centrocampisti centrali se non sapete bene cosa andare a toccare, dato che potrebbe rivelarsi un'arma a doppio taglio. Diverso invece il discorso se utilizzate uomini tra le linee (TD, TC e TS). Impostare a loro le marcature strette potrebbe essere molto utile per fargli seguire il terzino avversario (nel caso di TD e TS), dato che nella loro area di influenza, anche in caso di pressing impostato alto, sarebbe difficile che possano finire altri ruoli diversi da DS/TFS e DD/TFD avversari. Impostando quindi a loro la marcatura stretta, potremmo costringere anche ruoli che di natura tornano poco in difesa come trovaspazi o attaccante esterno a dare una mano in difesa, cosa che senza la marcatura stretta impostata non farebbero. Impostare invece la marcatura stretta ad un TC può essere utile per far stare il nostro trequartista incollato al mediano avversario, per disturbarlo nella creazione del gioco. Questa opzioni potrebbe rivelarsi molto utile in moduli come il 4-2-3-1 o il 4-3-3 ad esempio, per far partecipare anche i trequartisti alla fase difensiva. Impostare invece la marcatura stretta ad una nostra punta non è molto utile, in quanto molto spesso può portare il giocatore completamente fuori posizione.
  24. GUIDA ALLE ISTRUZIONI SULL'AVVERSARIO NEL PREPARTITA Per approfondire il discorso sulle istruzioni individuali, eccoci all'ultimo step, il terzo grado di istruzioni da dare ai nostri giocatori, il livello ultimo: le istruzioni sull'avversario da dare nel prepartita. Come ben sappiamo, una tattica viene costruita su tre livelli: il primo riguarda le istruzioni di squadra, che andranno ad influenzare lo stile di approccio alla partita da parte di tutti i nostri undici giocatori in generale, dopodiché si ha il secondo livello, rappresentato dalle istruzioni individuali, cioè partendo dalla base di quanto assegnato nelle impostazioni di squadra, andremo a personalizzare ogni singolo giocatore, andando a modificare ogni singolo parametro individuale, cercando ovviamente di mantenere un equilibrio eterogeneo rispetto alle impostazioni di squadra assegnate, per poter far coesistere armonicamente tutti gli undici giocatori, senza andare ad isolare dal nostro contesto di gioco nessuno di questi. Infine, non meno importante, si ha il terzo livello, cioè quello che riguarda, prima di ogni partita che andremo ad affrontare, le istruzioni che andremo a dare quando i nostri calciatori entreranno nell'area di influenza di ogni singolo avversario. Quella che ci si para davanti è una schermata intuitiva e semplice, nella quale vedremo la disposizione spaziale dei nostri avversari, con i rispettivi ruoli e posizione occupata in campo e, per ogni singolo loro calciatore, avremo a disposizione quattro voci selezionabili: marcatura stretta, pressing, contrasti e far giocare il suddetto giocatore su un piede in particolare. Alcuni di questi argomenti sono già stati ampiamente trattati ma, in questa appendice, tratteremo il caso delle istruzioni sull'avversario, e, ovviamente, cercheremo di trattare il caso specifico, dato che, anche in questo terzo livello di costruzione della nostra tattica, l'errore di concetto è sempre dietro l'angolo MARCATURA STRETTA Come abbiamo ampiamente specificato nell'apposita appendice, per marcatura stretta si intende il far stare più vicino possibile il nostro calciatore all'avversario per cercare di limitargli giocate, tempo di reazione, movimenti e prevedere eventuali passaggi a lui diretti giocando di anticipo. La marcatura stretta come ben sappiamo è strettamente legata al pressing. Il gioco ci permette di non selezionare nulla, selezionare "sempre" e selezionare "mai". Questo perché le istruzioni sull'avversario intendono, in questo caso, il dover marcare stretto un determinato giocatore quando esso entra nell'area di influenza di qualsiasi nostro giocatore. Selezionando "sempre", non appena il giocatore avversario entrerà nell'area di influenza di qualsiasi giocatore della nostra squadra (contemporaneamente potrebbe essere anche più di un giocatore), esso verrà tallonato da vicino, cercando di limitarne giocate e movimenti. Non selezionando nulla, la squadra si avvarrà delle istruzioni di squadra e individuali già selezionate, senza andare ad aggiungere altri comandi. Selezionando "mai", il giocatore avversario avrà più libertà di azione e più raggio per effettuare la giocata, dato che sarà data priorità dalla nostra squadra ad altre impostazioni. Quando selezionare la marcatura stretta nelle istruzioni all'avversario? Ovviamente e preferibilmente cercate di seguire quanto detto nell'apposita appendice, comunque la marcatura stretta non va mai selezionata sulle punte avversarie (vedere poi quanto scritto sotto per l'eccezione) in quanto i loro movimenti potrebbero far entrare più componenti della nostra difesa nella stessa area di influenza; ciò causerebbe il fatto che magari due o più nostri difensori vadano a seguire lo stesso movimento, causando un buco difensivo in un'altra zona di campo, aprendo spazi che non potrebbero essere mai coperti dato che il difensore che dovrebbe coprire quella zona non vi si trova più. La marcatura stretta nelle impostazioni sull'avversario può essere utile invece una volta individuato il regista avversario cercando di non farlo ragionare (pensate a quante volte ad esempio nel calcio reale registi come Xavi o come Pirlo abbiano subito vere e proprie marcature a uomo per limitarne le giocate) oppure una volta individuato un terzino avversario che si spinge parecchio in avanti, selezionando la marcatura stretta si cerca di litarlo, facendone seguire le scorribande a turno dai nostri giocatori. Ricapitolando: Selezionare "sempre" può essere utile con giocatore che abbiano una grande creatività e fantasia, quindi con valori alti in visione di gioco, fantasia, gioco di squadra, creatività e intuito, oppure con giocatori che sappiano passare bene la palla (alti valori in passaggi e tecnica) oppure con giocatori che sappiano crossare bene (alti valori in cross e tecnica), oppure giocatori con ottimo tiro dalla distanza. Fate bene attenzione però a non marcare mai stretto un giocatore particolarmente veloce. Un altro giocatore che è bene marcare stretto è il centravanti-boa se possediamo un difensore che è pari o superiore nell'abilità aerea rispetto all'attaccante avversario (guardate i valori di elevazione, forza ed equilibrio). Ricordiamoci sempre che un buon marcatore dovrebbe avere alti valori marcatura, intuito, posizione e capacità di prevedere la giocata avversaria oltre che in contrasti. Selezionare la marcatura stretta ovviamente dipende anche dalle caratteristiche fisiche, quindi ricordiamoci sempre di confrontare i parametri aerei in caso decidessimo di marcare un centravanti boa oppure velocità ed accelerazione. Se il nostro giocatore è in difetto in questi parametri contro il diretto avversario, allora è bene non utilizzare la marcatura stretta. Ricordiamoci inoltre che la marcatura stretta va utilizzata con parsimonia in quanto assegnandola a più giocatori avversari porterà i nostri giocatori fuori posizione, rendendo la nostra difesa piuttosto vulnerabile. Selezionare "mai" invece è utile quando ci si trova di fronte giocatori particolarmente veloci (quindi con alti parametri in velocità, agilità e accelerazione) oppure contro giocatori particolarmente abili a farsi trovare smarcati (quindi con alti valori in senza palla e intuito). Va selezionato "mai" anche quando ci si ritrova contro il centravanti-boa molto più abile nel gioco aereo rispetto ai nostri difensori (le prenderebbe tutte lui), ma anche quando ci si ritrova di fronte un calciatore particolarmente scarso con i piedi, quindi con valori bassi in visione di gioco, fantasia, gioco di squadra, creatività e intuito e con bassi valori in passaggi e tecnica, per incoraggiarlo alla giocata, inducendolo all'errore. In combinazione con pressing su sempre può essere utile selezionare il "mai" su marcatura stretta con giocatori poco abili nel dribbling e piuttosto lenti sia fisicamente che nel tempo di giocata. Non selezionando nulla, lasciando un approccio standard, si lascia tutto a quanto già settato nelle impostazioni di squadra ed individuali PRESSING Per pressing, come già ampiamente detto, si intende quanto più il nostro giocatore tende a lasciare la propria posizione per andare a conquistare il pallone in altre zone del campo. Nel caso delle istruzioni sull'avversario, si intende, appunto, quanto aumentare l'area influenza del pressing individuale ai nostri calciatori esclusivamente quando il calciatore avversario selezionato entra in possesso di palla. Si può selezionare "sempre", non selezionare nulla e in questo modo si lasciano di default le impostazioni di squadra già settate, oppure selezionare "mai". Selezionando "sempre" ad un dato giocatore, si cercherà di pressarlo con insistenza non appena uno o più nostri giocatori entrano nell'area di influenza di questo, cercando di andare alla riconquista del pallone lasciando la loro posizione. Selezionando "mai" invece i calciatori, quando questo giocatore avversario entrerà in possesso palla, tenderanno a rimanere in posizione tenendo chiusi gli spazi, lasciando più libertà di pensata e giocata a suddetto avversario. Ovviamente, più i giocatori avversari sono difensivi e più si può selezionare su di essi il pressing su "sempre", cercando di creare in questo modo un pressing alto ed armonico e cercando di indurre l'avversario poco dotato tecnicamente all'errore. Al contempo, più il giocatore avversario è offensivo e più è preferibile settare il pressing o non selezionando niente, lasciando così il tutto sulle impostazioni di squadra ed individuali già settate (opzione da me consigliata), oppure settandolo su "mai" (opzione da me non consigliata). E' fondamentale capire però il caso in cui una volta che abbiamo individuato il regista avversario, solo nel caso in cui lo si voglia limitare, esso non deve mai essere pressato in quanto facendo così i nostri calciatori tenderebbero a lasciare la propria posizione creando a questo più linee di passaggio per poter far male, ma, inversamente a quanto si potrebbe pensare, il regista avversario va unicamente marcato, proprio per impedirgli capacità di azione e di costruzione di gioco. Di rimando, il giocatore da pressare é il mediano, ovvero il portatore d'acqua, cioè il centrocampista adibito alla riconquista del pallone, solitamente poco incline alla costruzione del gioco e, se sotto pressione, più incline all'errore. Ricapitolando: Selezionare "sempre" può essere utile contro giocatori lenti (valori bassi in velocità, accelerazione e agilità) oppure contro giocatori pochi inclini al dribbling (valori bassi in tecnica e dribbling) oppure contro difensori e centrocampisti con basso valore in concentrazione, il tutto è ottimo quindi anche se il suddetto giocatore è abile con la palla tra i piedi in quanto così facendo riusciremo a mettergli pressione, costringendolo a forzare la giocata, quindi andando incontro all'errore. Ottimo anche contro giocatori con l'abilità individuale di rallentare il gioco. Consiglio inoltre di usare il pressing settato su "sempre" sui terzini o terzini fluidificanti avversari se la nostra formazione non prevede nessun giocatore nelle posizioni di TD/TS o CD/CS per fare in modo di non far creare supeiorità numerica all'avversario sulle fasce. Di rimando, se l'avversario gioca con le ali e noi usiamo un difesa composta da un unico uomo di fascia nella posizione di CD/CS, è utile selezionare il pressing su sempre, per non concergli troppa libertà di azione. Utilissimo come dicevo settare il pressing su "sempre" contro difensori con un valore basso in concentrazione oppure su difensori poco abili a passare la palla, per non concedere la libertà di costruire già dalla difesa all'avversario, obbligandolo a lanci lunghi facilmente recuperabili dalla nostra difesa e inducendo così l'avversario più facilmente all'errore. Un trucchetto invece che adotto spesso è, quando notate che l'avversario gioca con un'unica punta che viene incontro senza attaccare la profondità, giocando di sponda per gli inserimenti dei centrocampisti da dietro (come un modulo 4-1-4-1 ad esempio), è quello di alzare la linea difensiva e pressare l'attaccante, per circondarlo da subito e recuperare il pallone, limitandogli il tempo di giocata per smistare la palla sui compagni che si stanno inserendo intorno a lui, accerchiandolo. Fondamentale comunque non usare l'opzione del pressing su "sempre" su troppi giocatori avversari, altrimenti la squadra si troverebbe sbilanciata e concederebbe troppi spazi. Concludendo, il pressing su "sempre" non va mai settato a trequartisti o punte (escluso il caso di cui vi ho parlato ma siate sicuri di cosa fate prima di attuarlo, altrimenti potreste commettere un errore madornale) Selezionate "mai" invece contro giocatori molto veloci oppure che sappiano dribblare bene, crossare bene o passare bene oppure, maggiormente consigliato, contro giocatori poco offensivi se la squadra avversaria possiede attaccanti molto pericolosi, per non fare uscire dalla propria posizione nessuno dei nostri giocatori. Se non siete sicuri di cosa andrete a fare, non selezionate il "mai" ma lasciate tutto così come è, dato che conteranno in questo modo le indicazioni che già avete dato nelle istruzioni di squadra ed individuali. CONTRASTI Nel caso dei contrasti si può far decidere a qualsiasi nostro calciatore che entri nell'area di influenza dell'avversario selezionato, di affrontarlo o con costrasti leggeri o con contrasti duri, non selezionando nulla si seguiranno i dettami già settati nelle impostazioni di squadra ed invidividuali. Selezionando i contrasti duri qualsiasi giocatore che entrerà nell'area di influenza dell'avversario selezionato cercherà l'intervento a rubare il pallone anche rischiando il fallo, in maniera aggressiva e, se necessario, anche in scivolata, aumentando però il rischio di incorrere in cartellini e di causare falli da rigore in area, al contrario, selezionando i contrasti leggeri, qualsiasi giocatore che entrerà nell'area di influenza dell'avversario selezionato, cercherà di temporeggiare non rischiando un intervento. Il contrasto verrà effettuato solamente quando il calciatore è sicuro di riuscire a rubare il pallone. Non selezionando nessuna delle opzioni, il giocatore si rifarà a quanto già scelto nelle impostazioni di squadra ed individuali. Nello specifico: Selezionare contrasti "duri" può essere utile contro giocatori dalla grande creatività, tecnica e passaggio ma solo se non dotati di grande velocità e dribbling. Può essere altresì utile contro giocatori particolarmente gracili (basso equilibrio e forza) oppure contro giocatori di poca personalità in campo (bassa aggressività, coraggio e determinazione). E' anche molto utile attaccare con contrasti duri giocatori con morale basso, per scoraggiarli alla giocata, oppure contro giocatori particolarmente stanchi, per cercare di infortunarli (si si, ve l'ho detto, so che non è molto corretto). E' importante comunque non selezionare troppi vostri giocatori con i contrasti duri per non spendere cartellini inutili e regalare falli all'avversario, a meno che non stiate perdendo e necessitiate di recuperare il pallone velocemente con qualsiasi mezzo. Selezionare contrasti "leggeri" invece è utile contro giocatori particolarmente agili e veloci e ottimi dribblatori, per non regalare falli all'avversario e far intervenire i nostri giocatori solo quando sono sicuri di vincere il contrasto. Non selezionando nulla ovviamente verranno seguiti i dettami individuali e di squadra. SUL PIEDE Il costringere un calciatore avversario a giocare su un determinato piede è un'opzione che non è possibile selezionare né nelle impostazioni di squadra né in quelle individuali ma solamente nelle impostazioni sull'avversario. Si può selezionare di far giocare sul piede destro, sul piede sinistro, sul piede debole oppure non selezionare nulla. Selezionare una delle tre opzioni fa si che il nostro difendente si vada a posizionare con il corpo leggermente spostato a chiudere la parte del piede selezionato, cercando di portare la giocata sul piede opposto del nostro avversario. Non selezionando nulla, si fa si che la marcatura avvenga con il corpo ortogonale all'avversario, cercando di non scoprire nessun lato. Selezionare un piede in particolare di un avversario può essere utile solamente quando esso è abile ad usare un solo piede altrimenti questa opzione può rivelarsi un'arma a doppio taglio, specialmente quando ci troviamo di fronte ad avversari ambidestri. Il tipico esempio può essere rappresentato quando ci troviamo di fronte attaccanti o ali capaci di usare entrambi i piedi: scoprirgli un lato dove poter fare la giocata apre spazi enormi dove poter colpire o tirare indistubati. Esempi pratici: mi trovo davanti Muller in posizione di TD. Non andrò mai a selezionare il piede debole in quanto Muller è capace ad usare entrambi i piedi e gli aprirei spazi laterali dove poter colpire. Per poter limitare Muller quindi, mai portarlo sul piede debole. Al contrario, mettiamo l'esempio di trovarci di fronte Hulk in posizione di TD. Essendo Hulk un calciatore solo sinistro, portarlo sul piede destro potrebbe essere un'abile mossa per indurlo all'errore, portandolo a giocare sulla fascia e non per vie centrali, dovendo usare il suo piede non preferito. Una impostazione molto intelligente e di solito poco usata, è cercare di portare i terzini avversari sul piede debole, dato che essi solitamente sono dispensatori di cross e, portarli a crossare sul piede debole, potrebbe indurli spesso all'errore dato che in linea di massima terzini con tecnica superiore alla media sono solitamente molto pochi al mondo. Nel caso di terzini forti, ovviamente, cerchiamo sempre di dare un occhio se sono abili con l'altro piede per cercare di non incappare nell'errore descritto prima. La stessa cosa si attua per le ali pure che cercano solo il cross, portarle dal lato debole è un'ottima soluzione per limitarne giocate e pericolosità (basta vedere se un'ala sinistra è anche sinistra di piede ad esempio, si tratta solo di aprire il profilo dell'ala avversaria). E' ovviamente buona norma, se si utilizzano tattiche offensive e votate al pressing, di portare sul piede debole anche il difensore centrale poco incline alla costruzione del gioco, sempre per indurlo all'errore e recuperare il pallone sbagliato da questo in posizione vantaggiosa.
  25. ATTACCO A TRE PUNTE Veniamo ora a trattare l'ultima possibilità che ci si può parare di fronte, ovvero impostare l'attacco a tre punte. Se scegliamo questa ipotesi, ovvero quella di schierare contemporaneamente tre punte pure, la prima cosa che dobbiamo pensare è quella che dobbiamo considerare un centrocampo più difensivo del normale, in quanto per coprire gli spazi lasciati dietro da tre attaccanti potrebbero essere necessari ruoli più difensivi. Un ottimo compromesso può essere quello del ruolo del centrocampista difensivo ad esempio. Un altro aspetto da considerare è quello della marcatura stretta. Come abbiamo letto nell'apposita appendice, impostare la marcatura stretta a uno o più attaccanti può essere un ottimo sistema per farli ripiegare in difesa, in modo da mantenere un buon compromesso difensivo. L'attacco a tre punte può essere impostato in due modi, o con due giocatori di raccordo o con un solo giocatore di raccordo. Nel primo caso consiglio di settare i due giocatori di raccordo nei giocatori più esterni, nel secondo caso nel giocatore centrale. Ricordo ovviamente che date le moltissime combinazioni creabili, queste sono unicamente linee guida, si può tranquillamente sperimentare per cercare di trovare la soluzione offensiva più efficace per trovare la via della rete DUE GIOCATORI DI RACCORDO + UN FINALIZZATORE In questo caso andremo a considerare i giocatori di raccordo come i due attaccanti esterni, ricordando che possiamo impostare a questi la marcatura stretta per farli tornare in fase difensiva, e/o la libertà di movimento per cercare di fargli ricevere la palla in zone libere per poter essere più efficaci. Per cui avremo: Primo giocatore di raccordo: - Seconda punta / sostenere - Falso 9 / sostenere - Attaccante che pressa / difendere - Attaccante che pressa / sostenere Secondo giocatore di raccordo: - Seconda punta / sostenere - Falso 9 / sostenere - Seconda punta / attaccare (non se nel primo ruolo abbiamo scelto l'attaccante che pressa/difendere) - Attaccante completo / sostenere - Trequartista / attaccare (non se nel primo ruolo abbiamo scelto l'attaccante che pressa/difendere) Finalizzatore centrale: - Centravanti / attaccare - Uomo d'area / attaccare - Seconda punta / attaccare - Attaccante completo / attaccare (non se nel secondo ruolo abbiamo selezionato l'attaccante completo/sostenere) - Fulcro del gioco / sostenere (solo in presenza di libertà di movimento degli attaccanti centrali esterni con cross selezionabili e terzini che crossino) - Fulcro del gioco / attaccare (solo in presenza di libertà di movimento degli attaccanti centrali esterni con cross selezionabili e terzini che crossino) UNICO GIOCATORE DI RACCORDO Prevedendo invece un unico giocatore di raccordo che consiglio di inserire nella posizione di PC, avremo: Giocatore di raccordo: - Falso 9 / sostenere (consigliato con primo giocatore seconda punta/attaccare o trequartista/attaccare) - Attaccante che pressa / sostenere (unicamente con primo giocatore su sostenere) - Attaccante che pressa / difendere (unicamente con primo giocatore su sostenere) Primo giocatore: - Trequartista / attaccare - Seconda punta / sostenere - Seconda punta / attaccare - Attaccante completo / sostenere Secondo giocatore: - Centravanti / attaccare - Uomo d'area / attaccare - Seconda punta / attaccare - Attaccante completo / attaccare (non se nel primo ruolo abbiamo selezionato l'attaccante completo/sostenere) VARIANTE CON TRIPLO GIOCATORE CREATIVO Dulcis in fundo, possiamo anche creare moduli con il triplo giocatore creativo che si viene a prendere palla, ricordando sempre il gioco della marcatura stretta per creare l'equilibrio difensivo. Imprescindibile in questo caso è il selezionare la libertà di movimento a tutti e tre i giocatori, o solo a due dei tre (magari ai due più esterni se si vuole comunque dare una identità più da finalizzatore al giocatore centrale) per creare un attacco dinamico e sempre in movimento, difficilmente marcabile dato che non dà alla difesa avversaria nessun punto di riferimento Ecco i diversi casi, considerando il secondo ruolo nominato come punta centrale: - Falso 9 / sostenere + Falso 9 / sostenere + Falso 9 / sostenere - Falso 9 / sostenere + Seconda punta / sostenere + Falso 9 / sostenere - Seconda punta / sostenere + Falso 9 / sostenere + Seconda punta / sostenere - Seconda punta / sostenere + Seconda punta / sostenere + Seconda punta / sostenere